【試煉之門討論區】Underworld Dreams


Recommended Posts

  • 回覆 930
  • Created
  • 最後回覆

Top Posters In This Topic

人物初始生命值都是5

怪物的生命值不一定,以月之狩獵場來講,最高的是20

傷害值:直接使用傷害數據

防禦率:代表六面骰要擲到幾才會防禦成功。(ex.防禦率1代表防禦成功的機率是1/6)

只有防禦成功(無傷害)跟防禦失敗(完全傷害)兩種情況

命中率:代表六面骰要擲到幾才會命中。(ex.命中率1代表命中機率是1/6)

基本上這個設計是有削弱防禦的用意

並且強化合擊的重要性

這樣讓我這種吃體質的怎麼玩阿.....

我可是純粹的肉體派哪~

鏈接文章
分享到其他網站

我的想法是大概表示出能力的傷害跟命中而已

你會注意到這系統有很多東西沒有數據化,像是攻擊範圍、冷卻時間、特殊屬性等等

主要是想減少人物數值化的情況

有很多東西是被當成例外處理(像弱點部位等)

當然要增加數據化的程度可以,就是改成用對抗式的命中公式跟引入護甲值

加入耐力跟精神力會讓系統一下子變得繁雜,不過方便管理能力

然後這樣的話我會希望技能樹出來

看你們意見如何

鏈接文章
分享到其他網站

數值化還是不要太多比較好,譬如DND已經可以算是老系統了,可是仍然有著缺陷,更何況我們應該沒有那麼長的時間可以改進,而且小說迷人之處就在於它的自由性哪ww

不過某些沒有牽扯到那麼多東西的能力(護甲值之類的)倒是可以數據化,畢竟很大程度上來講更方便而且強度也比較不容易失衡w

技能樹出來+1,不過不要設得太死,否則過弱或過強都很大機率會發生ww

鏈接文章
分享到其他網站

噹噹噹設定出爐

特別用貴死人的手機上網來公開……

基本的數據有三種模式,不論敵我都採用其中之一

人物的初始數據要三選一

(EP為耐力,SP為精神力)

1:HP5,EP+SP=HP

2:HP4,SP=HP

3:HP6,EP=HP

也就是綜合型、精神力型和耐力型三種

地圖移動:

1地圖劃分為多區塊

2正常狀況下只能對同區塊的敵人發動攻擊

3移動到相鄰區塊花費一回合

4區塊內與敵人的距離有近距、中距、遠距之分,每回合可以推進或遠離一段

命中計算方式:

1確認攻擊範圍有效

2攻擊招式命中檢定

3防禦方防禦檢定或迴避檢定

4防禦檢定失敗時,傷害超過防禦值會造成防禦破壞

傷害計算方式:

1傷害=基本傷害-防禦值-護甲值,小於0則攻擊無效

2能量屬性無視物理防禦和物理護甲,物理屬性無視能量防禦和能量護甲

3防禦破壞時防禦值無效,下一回合無法防禦

4計算屬性影響(加倍或減半等)

能力招式:

有等級之分。

攻擊招式有傷害、命中、屬性、消費耐力/精神力

防禦招式有防禦率/迴避率、防禦值、護甲值、屬性、消費耐力/精神力

屬性:

所有屬性都有等級分別,一個招式可以含有多種屬性

以下是目前已知的屬性(有存在其他的罕見屬性)

能量屬性分為九種

炎、冰、雷、風、水、地、光、闇、靈

狀態屬性分為十種

中毒、麻痺、震懾、糾纏、迷惑、遲鈍、虛弱、疲勞、血光、傷痛

物理屬性分為八種

崩、破、突、裂、剛、引、勢、複

(精神力招式有可能帶有物理屬性,物理招式也可能透過附魔等方式帶有能量屬性)

反擊屬性有四種

閃、見、返、殺

詳細的說明明天下午再補上

鏈接文章
分享到其他網站

綠色是範例。

先來說明屬性。

能量攻擊

有些招式會帶有能量屬性。只有帶有一項能量屬性,該招式的傷害就會完全變成該屬性。當帶有多種能量屬性的時候,就會同時屬於那些屬性。當對方有某屬性的抗性或弱點時,捨去被抗性的屬性、使用弱點屬性。簡單的說,就是以「可以達成最大傷害」的屬性來計算。如果所有的屬性都被抗性減半或弱點加成,只會計算一次,並不會疊加。

賽貝魯斯的攻擊「融鋼吐息」擁有炎屬性。在攻擊具有火屬性傷害無效化能力的不死鳥時,將完全無法造成傷害。但是使用同時具有炎屬性和闇屬性的「地獄風暴」的時候,可以對不死鳥造成完全的正常傷害。

能量攻擊的等級代表所能擊破的能量防禦等級和弱點加成的倍數。能量攻擊等級高的時候,針對正確的弱點屬性,甚至可以一次造成三倍、四倍的傷害。

能量防禦

能量屬性有所謂的「相消」關係。

炎---冰

雷---地

水---風

光---闇

靈無相消屬性。

防禦時,只有兩個條件都成立才能夠達成屬性防禦:

1.攻擊招式的能量屬性的等級「小於等於」防禦招式的能量屬性等級。

2.攻擊招式的能量屬性跟防禦招式的能量屬性是「相消」或「相同」關係。

只要有一項不成立,即檢驗傷害值與防禦值。若傷害值大於防禦值,則防禦破壞。

能量防禦只能防禦該能量屬性的攻擊。

不死鳥對賽貝魯斯使用炎屬性4的「告死業炎」,賽貝魯斯使用炎屬性2、闇屬性2的「烈火冥門」進行防禦。雖然炎屬性可以防禦炎屬性(帶有闇屬性並不影響),但是「告死業炎」的炎屬性比「烈火冥門」高,且「告死業炎」的傷害值大於「烈火冥門」的防禦值,這次攻擊將會造成賽貝魯斯的防禦破壞。

狀態攻擊

狀態屬性的等級*3代表狀態持續的回合數(毒是例外)

所有的帶有狀態屬性的攻擊只要命中必然讓對方發生狀態,除非對方具有「(狀態)確率半減」、「(狀態)無效」的能力,

當受到多種相同的狀態時,只會保留等級最高的狀態,其餘捨去;相異的狀態可以並存。

毒、麻痺、震懾、糾纏、迷惑、遲鈍、虛弱、疲勞、血光、傷痛

毒:處於毒狀態時,每次該回合第一次行動前都會受到等於狀態等級的傷害。毒狀態不會因為時間經過而解除,只有解除狀態的能力或道具才能消除。

麻痺:在狀態解除前完全無法行動。

震懾:無法進行攻擊行動和其他動作。(只能做防禦或迴避)

糾纏:無法進行迴避。

迷惑:所有招式的命中都降到1。(必然命中的招式不受影響)

遲鈍:所有的行動都延後到指令後一回合。不能預先指令。(進入此狀態的第一次行動機會無法動作,只能指令)

虛弱:無法進行防禦。

疲勞:耐力值和精神力值的消費量變成兩倍。

血光:受到傷害時,耐力會同步減少。

傷痛:受到傷害時,精神力會同步減少。

狀態防禦

除了不存在相消相關之外,與能量防禦相同。

防禦時,只有兩個條件都成立才能夠達成屬性防禦:

1.攻擊招式的狀態屬性的等級「小於等於」防禦招式的狀態屬性等級。

2.攻擊招式的狀態屬性跟防禦招式的狀態屬性是「相同」關係。

一般攻擊屬性

只有攻擊招式或是帶有反擊能力的防禦招式才具有一般攻擊屬性。

崩:直接破壞物理防禦,無視防禦值。等級代表可以破壞的最高防禦等級。

破:直接破壞能量防禦,無視防禦值。等級代表可以破壞的最高防禦等級。

突:針對弱點部位時必然會心一擊,一般攻擊時仍然有會心率。等級代表產生會心一擊的檢定值。

裂:無視護甲值。等級代表可以無視的護甲值量。

剛:不會被中斷的攻擊,攻擊中會獲得額外護甲值。等級代表額外護甲值。

引:必然命中的攻擊。等級代表可以必然命中的最高迴避等級。

勢:攻擊成功命中時可以減少耐力值或精神力值的消費。等級代表減少值,若減少值大於消費值則可以回復。

複:多重目標的攻擊。等級代表可以同時攻擊的目標數,等級0代表無目標上限的廣域攻擊。

奪:造成傷害時可以透過吸取來恢復自己的生命值。等級代表可以吸取的生命值量。

反擊屬性

只有具有反擊屬性的防禦招式才能進行反擊。反擊屬性沒有等級之分。一個招式只能有一種反擊屬性。

閃:只有迴避招式才能具有的屬性。迴避成功後進行反擊。

見:反擊判定發生在遭到對方攻擊之前。如果反擊成功,可以中斷對方的攻擊,反擊失敗時不能迴避或防禦。

返:只有防禦招式才能具有的屬性。防禦成功後進行反擊。

殺:反擊判定跟對方攻擊同時發生。此類型的反擊必然命中,但不能迴避或防禦。

此內容已被編輯, ,由 shadowevor
鏈接文章
分享到其他網站

可以,但是計算等級的時候視同1級

目前攻擊招式是這樣區分。(SP型的人物以SP取代HP計算)

(怪物會依此方向設計,但常會有特例;某些HP偏高的怪物不會依此方式設計)

LV0:基本攻擊。傷害上限為HP的1/10(最低0.5),命中上限為1,屬性等級總和上限0

LV1:命中上限為2,屬性等級總和上限1,消費SP/EP為「(傷害+命中)*(1+屬性等級總和)」

LV2:命中上限為2,屬性等級總和上限2,消費SP/EP為「(傷害+命中)*(1+屬性等級總和)」

LV3:命中上限為3,屬性等級總和上限3,消費SP/EP為「(傷害+命中)*(1+屬性等級總和)」

LV4:命中上限為3,屬性等級總和上限4,消費SP/EP為「(傷害+命中)*(1+屬性等級總和)」

LV5:命中上限為4,屬性等級總和上限5,消費SP/EP為「(傷害+命中)*(1+屬性等級總和)」

此內容已被編輯, ,由 shadowevor
鏈接文章
分享到其他網站
可以,但是計算等級的時候視同1級

目前攻擊招式是這樣區分。(SP型的人物以SP取代HP計算)

(怪物會依此方向設計,但常會有特例;某些HP偏高的怪物不會依此方式設計)

LV0:基本攻擊。傷害上限為HP的1/10(最低0.5),命中上限為1,屬性等級總和上限0

LV1:命中上限為2,屬性等級總和上限1,消費SP/EP為「(傷害+命中)*(1+屬性等級總和)」

LV2:命中上限為2,屬性等級總和上限2,消費SP/EP為「(傷害+命中)*(1+屬性等級總和)」

LV3:命中上限為3,屬性等級總和上限3,消費SP/EP為「(傷害+命中)*(1+屬性等級總和)」

LV4:命中上限為3,屬性等級總和上限4,消費SP/EP為「(傷害+命中)*(1+屬性等級總和)」

LV5:命中上限為4,屬性等級總和上限5,消費SP/EP為「(傷害+命中)*(1+屬性等級總和)」

看不懂

鏈接文章
分享到其他網站

例如

LV0暗影飛刀:傷害0.5,命中1

LV1暗影長矛:傷害1,命中1,消費SP2

LV1邪氣巨斧:傷害2,命中1,消費SP3

LV2幽冥之爪:傷害1,命中2,糾纏1,消費SP6

簡單來說就是自己設定傷害、命中、屬性,然後透過消費SP/EP的量來制約強度

鏈接文章
分享到其他網站

LV0:基本防禦。防禦值為HP的1/10(最低0.5),防禦率上限為1,屬性等級總和上限0

LV1:防禦率上限為2,屬性等級總和上限1,消費SP/EP為「防禦值*(防禦率+屬性等級總和)/10」(最低0.5)

LV2:防禦率上限為3,屬性等級總和上限2,消費SP/EP為「防禦值*(防禦率+屬性等級總和)/10」(最低0.5)

LV3:防禦率上限為4,屬性等級總和上限3,消費SP/EP為「防禦值*(防禦率+屬性等級總和)/10」(最低0.5)

LV4:防禦率上限為5,屬性等級總和上限4,消費SP/EP為「防禦值*(防禦率+屬性等級總和)/10」(最低0.5)

LV5:防禦率上限為5,屬性等級總和上限5,消費SP/EP為「防禦值*(防禦率+屬性等級總和)/10」(最低0.5)

LV1:迴避率上限為1,消費SP/EP為「迴避率*2」最低0.5

LV2:迴避率上限為2,消費SP/EP為「迴避率*2」最低0.5

LV3:迴避率上限為3,消費SP/EP為「迴避率*2」最低0.5

LV4:迴避率上限為4,消費SP/EP為「迴避率*2」最低0.5

LV5:迴避率上限為5,消費SP/EP為「迴避率*2」最低0.5

帶有反擊屬性的情況下,選擇一項等級小於等於防禦/迴避招式的攻擊招式作為反擊,一樣要消費SP/EP。

此內容已被編輯, ,由 shadowevor
鏈接文章
分享到其他網站