cosinetheta 10 發表於 December 30, 2010 檢舉 Share 發表於 December 30, 2010 正在考慮如果把刀靈集中刀鋒上造成劍氣之類的強化攻擊的話,那多出來劍氣這部分是要算物攻還是特攻 鏈接文章 分享到其他網站
烏嘎匠 10 發表於 December 30, 2010 檢舉 Share 發表於 December 30, 2010 人物初始生命值都是5怪物的生命值不一定,以月之狩獵場來講,最高的是20傷害值:直接使用傷害數據防禦率:代表六面骰要擲到幾才會防禦成功。(ex.防禦率1代表防禦成功的機率是1/6)只有防禦成功(無傷害)跟防禦失敗(完全傷害)兩種情況命中率:代表六面骰要擲到幾才會命中。(ex.命中率1代表命中機率是1/6)基本上這個設計是有削弱防禦的用意並且強化合擊的重要性這樣讓我這種吃體質的怎麼玩阿.....我可是純粹的肉體派哪~ 鏈接文章 分享到其他網站
shadowevor 10 發表於 December 31, 2010 作者 檢舉 Share 發表於 December 31, 2010 我的想法是大概表示出能力的傷害跟命中而已你會注意到這系統有很多東西沒有數據化,像是攻擊範圍、冷卻時間、特殊屬性等等主要是想減少人物數值化的情況有很多東西是被當成例外處理(像弱點部位等)當然要增加數據化的程度可以,就是改成用對抗式的命中公式跟引入護甲值加入耐力跟精神力會讓系統一下子變得繁雜,不過方便管理能力然後這樣的話我會希望技能樹出來看你們意見如何 鏈接文章 分享到其他網站
烏嘎匠 10 發表於 December 31, 2010 檢舉 Share 發表於 December 31, 2010 數值化還是不要太多比較好,譬如DND已經可以算是老系統了,可是仍然有著缺陷,更何況我們應該沒有那麼長的時間可以改進,而且小說迷人之處就在於它的自由性哪ww不過某些沒有牽扯到那麼多東西的能力(護甲值之類的)倒是可以數據化,畢竟很大程度上來講更方便而且強度也比較不容易失衡w技能樹出來+1,不過不要設得太死,否則過弱或過強都很大機率會發生ww 鏈接文章 分享到其他網站
四月羽依 10 發表於 December 31, 2010 檢舉 Share 發表於 December 31, 2010 不然以等級分如何?別再拘泥攻擊力和防禦力數值,以等級分別強弱。也可以突顯各角色的專長至於戰鬥畫面和勝負就交由小說來描述雖然可能會有主觀判定的問題啦,但這就是小說的魅力0w0)?絕招弄出來了,但名字好弱... 鏈接文章 分享到其他網站
烏嘎匠 10 發表於 December 31, 2010 檢舉 Share 發表於 December 31, 2010 放心吧,不會比我更弱的wwww雖然這樣也可以,不過不做任何設定的話強度會非常容易失衡哪~ 鏈接文章 分享到其他網站
shadowevor 10 發表於 January 1, 2011 作者 檢舉 Share 發表於 January 1, 2011 噹噹噹設定出爐特別用貴死人的手機上網來公開……基本的數據有三種模式,不論敵我都採用其中之一人物的初始數據要三選一(EP為耐力,SP為精神力)1:HP5,EP+SP=HP2:HP4,SP=HP3:HP6,EP=HP也就是綜合型、精神力型和耐力型三種地圖移動:1地圖劃分為多區塊2正常狀況下只能對同區塊的敵人發動攻擊3移動到相鄰區塊花費一回合4區塊內與敵人的距離有近距、中距、遠距之分,每回合可以推進或遠離一段命中計算方式:1確認攻擊範圍有效2攻擊招式命中檢定3防禦方防禦檢定或迴避檢定4防禦檢定失敗時,傷害超過防禦值會造成防禦破壞傷害計算方式:1傷害=基本傷害-防禦值-護甲值,小於0則攻擊無效2能量屬性無視物理防禦和物理護甲,物理屬性無視能量防禦和能量護甲3防禦破壞時防禦值無效,下一回合無法防禦4計算屬性影響(加倍或減半等)能力招式:有等級之分。攻擊招式有傷害、命中、屬性、消費耐力/精神力防禦招式有防禦率/迴避率、防禦值、護甲值、屬性、消費耐力/精神力屬性:所有屬性都有等級分別,一個招式可以含有多種屬性以下是目前已知的屬性(有存在其他的罕見屬性)能量屬性分為九種炎、冰、雷、風、水、地、光、闇、靈狀態屬性分為十種中毒、麻痺、震懾、糾纏、迷惑、遲鈍、虛弱、疲勞、血光、傷痛物理屬性分為八種崩、破、突、裂、剛、引、勢、複(精神力招式有可能帶有物理屬性,物理招式也可能透過附魔等方式帶有能量屬性)反擊屬性有四種閃、見、返、殺詳細的說明明天下午再補上 鏈接文章 分享到其他網站
四月羽依 10 發表於 January 1, 2011 檢舉 Share 發表於 January 1, 2011 喔喔喔喔喔出爐了0w0)等待說明中0w0)...是說二和三會少掉EP或SP? 鏈接文章 分享到其他網站
shadowevor 10 發表於 January 2, 2011 作者 檢舉 Share 發表於 January 2, 2011 繼續唱殘酷天使你所不知道的故事會看詞唱了,不過還不會背 鏈接文章 分享到其他網站
shadowevor 10 發表於 January 2, 2011 作者 檢舉 Share 發表於 January 2, 2011 (已編輯) 綠色是範例。先來說明屬性。能量攻擊有些招式會帶有能量屬性。只有帶有一項能量屬性,該招式的傷害就會完全變成該屬性。當帶有多種能量屬性的時候,就會同時屬於那些屬性。當對方有某屬性的抗性或弱點時,捨去被抗性的屬性、使用弱點屬性。簡單的說,就是以「可以達成最大傷害」的屬性來計算。如果所有的屬性都被抗性減半或弱點加成,只會計算一次,並不會疊加。賽貝魯斯的攻擊「融鋼吐息」擁有炎屬性。在攻擊具有火屬性傷害無效化能力的不死鳥時,將完全無法造成傷害。但是使用同時具有炎屬性和闇屬性的「地獄風暴」的時候,可以對不死鳥造成完全的正常傷害。能量攻擊的等級代表所能擊破的能量防禦等級和弱點加成的倍數。能量攻擊等級高的時候,針對正確的弱點屬性,甚至可以一次造成三倍、四倍的傷害。能量防禦能量屬性有所謂的「相消」關係。炎---冰雷---地水---風光---闇靈無相消屬性。防禦時,只有兩個條件都成立才能夠達成屬性防禦:1.攻擊招式的能量屬性的等級「小於等於」防禦招式的能量屬性等級。2.攻擊招式的能量屬性跟防禦招式的能量屬性是「相消」或「相同」關係。只要有一項不成立,即檢驗傷害值與防禦值。若傷害值大於防禦值,則防禦破壞。能量防禦只能防禦該能量屬性的攻擊。不死鳥對賽貝魯斯使用炎屬性4的「告死業炎」,賽貝魯斯使用炎屬性2、闇屬性2的「烈火冥門」進行防禦。雖然炎屬性可以防禦炎屬性(帶有闇屬性並不影響),但是「告死業炎」的炎屬性比「烈火冥門」高,且「告死業炎」的傷害值大於「烈火冥門」的防禦值,這次攻擊將會造成賽貝魯斯的防禦破壞。狀態攻擊狀態屬性的等級*3代表狀態持續的回合數(毒是例外)所有的帶有狀態屬性的攻擊只要命中必然讓對方發生狀態,除非對方具有「(狀態)確率半減」、「(狀態)無效」的能力,當受到多種相同的狀態時,只會保留等級最高的狀態,其餘捨去;相異的狀態可以並存。毒、麻痺、震懾、糾纏、迷惑、遲鈍、虛弱、疲勞、血光、傷痛毒:處於毒狀態時,每次該回合第一次行動前都會受到等於狀態等級的傷害。毒狀態不會因為時間經過而解除,只有解除狀態的能力或道具才能消除。麻痺:在狀態解除前完全無法行動。震懾:無法進行攻擊行動和其他動作。(只能做防禦或迴避)糾纏:無法進行迴避。迷惑:所有招式的命中都降到1。(必然命中的招式不受影響)遲鈍:所有的行動都延後到指令後一回合。不能預先指令。(進入此狀態的第一次行動機會無法動作,只能指令)虛弱:無法進行防禦。疲勞:耐力值和精神力值的消費量變成兩倍。血光:受到傷害時,耐力會同步減少。傷痛:受到傷害時,精神力會同步減少。狀態防禦除了不存在相消相關之外,與能量防禦相同。防禦時,只有兩個條件都成立才能夠達成屬性防禦:1.攻擊招式的狀態屬性的等級「小於等於」防禦招式的狀態屬性等級。2.攻擊招式的狀態屬性跟防禦招式的狀態屬性是「相同」關係。一般攻擊屬性只有攻擊招式或是帶有反擊能力的防禦招式才具有一般攻擊屬性。崩:直接破壞物理防禦,無視防禦值。等級代表可以破壞的最高防禦等級。破:直接破壞能量防禦,無視防禦值。等級代表可以破壞的最高防禦等級。突:針對弱點部位時必然會心一擊,一般攻擊時仍然有會心率。等級代表產生會心一擊的檢定值。裂:無視護甲值。等級代表可以無視的護甲值量。剛:不會被中斷的攻擊,攻擊中會獲得額外護甲值。等級代表額外護甲值。引:必然命中的攻擊。等級代表可以必然命中的最高迴避等級。勢:攻擊成功命中時可以減少耐力值或精神力值的消費。等級代表減少值,若減少值大於消費值則可以回復。複:多重目標的攻擊。等級代表可以同時攻擊的目標數,等級0代表無目標上限的廣域攻擊。奪:造成傷害時可以透過吸取來恢復自己的生命值。等級代表可以吸取的生命值量。反擊屬性只有具有反擊屬性的防禦招式才能進行反擊。反擊屬性沒有等級之分。一個招式只能有一種反擊屬性。閃:只有迴避招式才能具有的屬性。迴避成功後進行反擊。見:反擊判定發生在遭到對方攻擊之前。如果反擊成功,可以中斷對方的攻擊,反擊失敗時不能迴避或防禦。返:只有防禦招式才能具有的屬性。防禦成功後進行反擊。殺:反擊判定跟對方攻擊同時發生。此類型的反擊必然命中,但不能迴避或防禦。 此內容已被編輯, January 3, 2011 ,由 shadowevor 鏈接文章 分享到其他網站
四月羽依 10 發表於 January 2, 2011 檢舉 Share 發表於 January 2, 2011 喔喔喔太詳細了www是說shado2:HP4,SP=2HP3:HP6,EP=2HP這兩個是就分別少了SP跟EP嗎? 鏈接文章 分享到其他網站
shadowevor 10 發表於 January 2, 2011 作者 檢舉 Share 發表於 January 2, 2011 喔喔喔太詳細了www是說shado2:HP4,SP=2HP3:HP6,EP=2HP這兩個是就分別少了SP跟EP嗎?嗯,是的然後3號是EP=HP喔,因為已經有生命值優勢了三種類型的生命值成長量不同,至於SP跟EP是根據生命值決定 鏈接文章 分享到其他網站
shadowevor 10 發表於 January 2, 2011 作者 檢舉 Share 發表於 January 2, 2011 (已編輯) 可以,但是計算等級的時候視同1級目前攻擊招式是這樣區分。(SP型的人物以SP取代HP計算)(怪物會依此方向設計,但常會有特例;某些HP偏高的怪物不會依此方式設計)LV0:基本攻擊。傷害上限為HP的1/10(最低0.5),命中上限為1,屬性等級總和上限0LV1:命中上限為2,屬性等級總和上限1,消費SP/EP為「(傷害+命中)*(1+屬性等級總和)」LV2:命中上限為2,屬性等級總和上限2,消費SP/EP為「(傷害+命中)*(1+屬性等級總和)」LV3:命中上限為3,屬性等級總和上限3,消費SP/EP為「(傷害+命中)*(1+屬性等級總和)」LV4:命中上限為3,屬性等級總和上限4,消費SP/EP為「(傷害+命中)*(1+屬性等級總和)」LV5:命中上限為4,屬性等級總和上限5,消費SP/EP為「(傷害+命中)*(1+屬性等級總和)」 此內容已被編輯, January 2, 2011 ,由 shadowevor 鏈接文章 分享到其他網站
cosinetheta 10 發表於 January 2, 2011 檢舉 Share 發表於 January 2, 2011 可以,但是計算等級的時候視同1級目前攻擊招式是這樣區分。(SP型的人物以SP取代HP計算)(怪物會依此方向設計,但常會有特例;某些HP偏高的怪物不會依此方式設計)LV0:基本攻擊。傷害上限為HP的1/10(最低0.5),命中上限為1,屬性等級總和上限0LV1:命中上限為2,屬性等級總和上限1,消費SP/EP為「(傷害+命中)*(1+屬性等級總和)」LV2:命中上限為2,屬性等級總和上限2,消費SP/EP為「(傷害+命中)*(1+屬性等級總和)」LV3:命中上限為3,屬性等級總和上限3,消費SP/EP為「(傷害+命中)*(1+屬性等級總和)」LV4:命中上限為3,屬性等級總和上限4,消費SP/EP為「(傷害+命中)*(1+屬性等級總和)」LV5:命中上限為4,屬性等級總和上限5,消費SP/EP為「(傷害+命中)*(1+屬性等級總和)」看不懂 鏈接文章 分享到其他網站
shadowevor 10 發表於 January 2, 2011 作者 檢舉 Share 發表於 January 2, 2011 例如LV0暗影飛刀:傷害0.5,命中1LV1暗影長矛:傷害1,命中1,消費SP2LV1邪氣巨斧:傷害2,命中1,消費SP3LV2幽冥之爪:傷害1,命中2,糾纏1,消費SP6簡單來說就是自己設定傷害、命中、屬性,然後透過消費SP/EP的量來制約強度 鏈接文章 分享到其他網站
cosinetheta 10 發表於 January 2, 2011 檢舉 Share 發表於 January 2, 2011 所以是LV?的某某招式不是某某招式有?個LV還是都可以? 鏈接文章 分享到其他網站
shadowevor 10 發表於 January 2, 2011 作者 檢舉 Share 發表於 January 2, 2011 (已編輯) LV0:基本防禦。防禦值為HP的1/10(最低0.5),防禦率上限為1,屬性等級總和上限0LV1:防禦率上限為2,屬性等級總和上限1,消費SP/EP為「防禦值*(防禦率+屬性等級總和)/10」(最低0.5)LV2:防禦率上限為3,屬性等級總和上限2,消費SP/EP為「防禦值*(防禦率+屬性等級總和)/10」(最低0.5)LV3:防禦率上限為4,屬性等級總和上限3,消費SP/EP為「防禦值*(防禦率+屬性等級總和)/10」(最低0.5)LV4:防禦率上限為5,屬性等級總和上限4,消費SP/EP為「防禦值*(防禦率+屬性等級總和)/10」(最低0.5)LV5:防禦率上限為5,屬性等級總和上限5,消費SP/EP為「防禦值*(防禦率+屬性等級總和)/10」(最低0.5)LV1:迴避率上限為1,消費SP/EP為「迴避率*2」最低0.5LV2:迴避率上限為2,消費SP/EP為「迴避率*2」最低0.5LV3:迴避率上限為3,消費SP/EP為「迴避率*2」最低0.5LV4:迴避率上限為4,消費SP/EP為「迴避率*2」最低0.5LV5:迴避率上限為5,消費SP/EP為「迴避率*2」最低0.5帶有反擊屬性的情況下,選擇一項等級小於等於防禦/迴避招式的攻擊招式作為反擊,一樣要消費SP/EP。 此內容已被編輯, January 2, 2011 ,由 shadowevor 鏈接文章 分享到其他網站
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