線上遊戲-為何遊戲老被批「沒有什麼內容」?


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這次來探討一個現象,為何網路遊戲常常被遊玩後指著螢幕罵「都沒什麼內容!」

阿涼我從遊戲的研發與一些案例的比較,來解釋這件事情。

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先來算個東西,一款單機電腦遊戲,以MMORPG來算遊戲時間,你玩多久可以破關呢?給你60小時夠久了吧?然後一款線上遊戲,一天玩2小時,遊戲時間60個小時則大約是一個月。

那麼你覺得當你接觸一款線上遊戲,每天至少兩小時,超過兩個月、三個月、半年、一年,當你累積遊戲時間超過數百或數千小時,你還會覺得有趣嗎?你會開始感到無聊、沒內容了,已經老在做反覆的動作,什麼副本地獄、練功地獄的,會感到無聊這是「很正常」的一件事情。

OK,我們進入話題,從遊戲研發來談這件事情。

單機與線上遊戲的研發資源比較

研發人數:單機PCGAME,以知名的仙劍奇俠傳來看,最早期的DEMO小組在研發這款遊戲,小組人數我記得沒超過20個人(印象中是15人上下),而一款MMOG的專案,美術企劃程式加一加,也差不多二十個研發人員上下,這人數已經算很多了。

研發時程:

國產單機遊戲表

我們從巴哈巨鼠版友整理的這個表來看看軒轅劍系列遊戲推出時間。

1994 02月08日 角色扮演 大宇資訊   軒轅劍貳

1999 12月04日 角色扮演 大宇資訊   軒轅劍參

2002 08月01日 角色扮演 大宇資訊   軒轅劍肆

2006 08月04日 角色扮演 大宇資訊   軒轅劍伍-

推算一下,一款單機遊戲的製作開發約3-5年,這樣算其實不是很準,抓這個表只是給版友看遊戲推出的時間比較而已。其實單機PCGAME的開發,大作差不多都要歷經三年以上。

而線上遊戲呢?一款MMOG的研發也差不多至少要經過30-42個月的開發,至少是兩年半到三年半。

研發的時間和人數一樣,變成線上遊戲就會比較精采嗎?

好了問題來了,在差不多的研發時程和開發人數之下,單機和線上遊戲製作出來的遊戲,你覺得用一樣的人數開發、花差不多的時間,從單機變成線上,遊戲就會比 較有內容、有深度嗎?當一款製作三年的單機遊戲,60個小時你就可以破關,換成線上遊戲,如果可以讓你玩了三個月、六個月、甚至半年以上,而不會讓你喊無 聊,那麼該線上遊戲研發其實是相當厲害的哪(笑)。

所以你就知道,一樣的資源下,在單機可以精采結束的內容,變成線上遊戲卻得拼命去想怎樣才能「拖台錢」,這必須要花很多腦筋在各系統上「動手腳」。單機遊 戲五分鐘可以做完的任務,變成線上遊戲就要去想怎樣把這任務加長,讓你必須從南邊收集材料,然後走半個小時回到北邊找NPC合成,才可以再花15分鐘回來 主城找某人領到其中一塊拼圖,然後還剩下99片…;單機遊戲三天可以練到30級,線上遊戲經驗值就得增加數百倍,讓你數禮拜才拼的到那個階段;單機遊戲隨 便打個幾隻怪賺的錢就可以買到兩把武器,線上遊戲你要爆掉兩個肝,奮戰兩個多月,還不一定拿得到你要的東西………….;其他加大地圖、降低掉寶、做出耐用 限制,使用日期限制,怪物更難打、金錢取得減少等等,這些全都是因為商業利益,不得不去變更的考量,以上有講不完的例子。

勢必得為了商業考量,增加毫無人性的拖台錢劇情

換個例子去想一下,神鬼奇航一部電影2.5小時,精采又急湊,看完會讓你大呼過癮,如果這電影拍成連續劇,一天播放一小時,然後你必須看60-90集,他 的精采度會如何?如果真的要這樣做,那麼你就會看到劇本勢必加上深海閻王的戀愛回憶錄、誰和誰的愛情八卦拖台錢劇場、史傑克被海怪吞下肚子其實還得花個幾 集去解釋他為何沒被消化,怎樣從海怪的肛門被排泄出來,順便清掉他身上的屎塊,然後被發現在世界的邊緣跟螃蟹玩耍,諸如此類。

那如果本來就不是一部精采刺激叫座的電影,硬要拍成三個月的連續劇,到底會變成什麼樣子?還會有人要看嗎?我想下場大家應該會想得到吧!這就跟一款線上遊 戲,有的只玩兩個月就人氣散盡的理由是一樣的,因為部分遊戲的研發人數、研發時程和研發成本,根本就不足以讓某些線上遊戲撐那麼久。

線上遊戲研發所面臨的麻煩,更勝單機遊戲

而且線上遊戲更為困難的,可能是遊戲以外的技術克服,例如遊戲數據和資料庫的連結存取;大量人數的承載問題;各種安全性帶來的問題與災害;伺服器和防火牆 以及頻寬問題;要解決網路延遲會造成的各種麻煩;要克服因為少數人不當遊樂造成的當機或嚴重漏洞,這讓所有玩家嚐遍苦頭,並增加你客服困擾,線上遊戲有著 遠超過單機遊戲帶來的各種技術問題,要解決這些問題會額外耗費研發時間和人力,所以沒有這些經驗的研發團隊,光是這些問題就夠他們瞧了,因此無法有多餘的 時間來增加遊戲本身的深度。

必須歷經長時間的東西,難以精采或讓人持續感到趣味

任何遊戲只要變成線上的,如何拖住玩家就是研發團隊必須頭痛的問題,為了要賺錢實在沒辦法。任何東西都一樣,玩久了勢必會讓人感到厭倦無聊,再精采的東西 都不能久捱,弄到最後只得設法去轉移你的焦點,讓玩家去注意他的EXP和數據變化;去注意收集冊東西是否集滿;去注意還得玩幾十個小時、打幾千隻怪才能獲 得活動的物品;還得掛多久才能去做什麼事情。

線上遊戲玩到後期根本毫無精采、毫無趣味性可言,只剩下一身的銅臭味,看看營運三四年以上的線上遊戲,去想想拖住你的是不是你放棄不掉的等級和一整個倉庫 的虛擬物品;是不是你花費無數金錢不想輕易捨棄的惋惜;是不是你累積數個月交情的朋友還會上去跟你say hello的友誼;剩下軍團內幾個還會陪你一起下戰場打發睡覺時間的同伴;或者是你根本就是利用線上遊戲來幫你賺錢而不願放棄罷了。讓你無法捨棄的,根本 不是遊戲本身的深度或劇情。

就算是大如《魔獸世界Online》那樣的遊戲規模,也有一天玩家會走到盡頭,而大感無趣,更何況規模只有不到《魔獸世界Online》十分之一或五分之一的眾多線上遊戲。

無聊,是因你已經歷經「超過該遊戲正常內容所該結束」的遊樂時間

所以為什麼你會覺得線上遊戲空洞,很多遊戲研發的時間也不短、人數也不少、經費花費甚至超過九位數,而你玩了好幾個月最後剩下打怪地獄、經驗地獄、副本地 獄、戰場地獄,相信看完以上文章就可理解,玩家、甚至是你自己可能也常常抱怨著「線上遊戲總是沒什麼內容!」,其實這是很好解釋的現象,有時並不是遊戲真 的沒東西,只是因你已經遊玩經歷了「超過該遊戲正常內容所該結束」的時間了,剩下只是讓你K怪或刷副本拖著你,只希望遊戲營收能多一些罷了。一部電影看了 五次十次,短時間內多次反覆的觀賞,相信你也不會覺得那麼的精采了。

所以某些遊戲你泡了超過一年半載,還會覺得遊戲好玩的話,那其實阿涼我倒是滿佩服這些玩家的。:D

轉自瑞克梅添涼的blog

如果你不知道你為什麼厭倦玩遊戲可以看這個=W=

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原po考慮不足的是玩家本身,這是線上遊戲很重要的元素,漏掉「玩家互動」的區塊不論怎麼衡量都不會能夠理解為什麼有的人願意玩同樣的遊戲玩那麼久、為什麼魔力寶貝或是天堂到現在都還不會被淘汰。

玩家互動友誼感情等有的不可能只是「拖住繼續玩」的能力,而是積極上線的動力。是故互動花樣愈多、玩家互動愈便利、可以互動的遊戲人口愈多,等等都會促使一款olg活力愈能保存。想起現下還有很多在聊天室與線上遊戲間的模糊地帶的平台,也常有著許多人口。

至於所謂玩一玩膩了不玩了的狀況很多,不論是遊戲、書、論壇、音樂甚至是朋友、情人都會有類似的現像,把對線上遊戲熱情的減低單做這樣的判定或分析,感覺其實並不客觀或全面。

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像跑跑 爆爆王 freestyle 這種比較沒劇情 靠技術的遊戲好像比較吃香 [c]

會嗎?我覺得翻滾、爆爆王、freestyle這類的小遊戲反而讓我覺得很沒意思,

就是上線比賽,像我這種人,比賽幾乎不說話的,讓我覺得很沒樂趣可言,

再加上這類的遊戲新手比較吃虧,玩的不好反而加速不想玩的念頭。

我個人覺得線上RPG遊戲比較能長久,至少網路可以連結出新的人際關係,

甚至會因為等級高或好友在線上,更難脫離遊戲。

內容的好壞在於是否正確預估玩家的遊戲進度,

就拿DOMO的飛天歷險,剛開始都很好玩,遊戲內容相當豐富,但是因為商業利益的考量,

遲遲不開60以上的怪與等級,且長達一、二個月之久,所以當有一個玩家說想跳遊戲時,

他的好友玩家就會考量是否跟進。

感覺離題了...沒有什麼內容<<沒辦法達到玩家的期待,當然玩家會有所抱怨,這也是正常的啊。當一個好的遊戲達而玩家的期待,那麼玩家之間都會互相推薦與介紹,在過程中就會說出玩家認為的內容,就舉個例子,當你在推薦好吃的肉包時,你難道只會說好好喔,當然會加上其他的見解,而當你被人問到你討厭吃的肉包時,你就會說那個肉包又多差,沒肉皮硬,難吃死了,甚至會以一句話回應:「難吃死了,千萬別去吃。」。

以上是我小小的看法

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我都先看這遊戲的背景故事

然後練到不太低的等級之後

再考慮續玩的可能性

因為架構都完結了

接下來考慮

人物順眼度

招式華麗度

朋友多寡數

所以我都半途而廢啦~

至今無一款我能練到70之上

都放棄了

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像跑跑 爆爆王 freestyle 這種比較沒劇情 靠技術的遊戲好像比較吃香 [c]

沒錯

講的真中肯

我也玩了快5年的絕代雙驕online...(現在被外掛佔領了...)

中間有跑去玩別的遊戲

就是練功打寶推王解任務

難怪會無聊

玩的時間不長

不強

又跑回去玩絕代...

朋友都在那

等級高

裝備好

不過還是很無聊

該玩的

一兩年前

都把任務都搞定...

就只有聊天功能...

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會嗎?我覺得翻滾、爆爆王、freestyle這類的小遊戲反而讓我覺得很沒意思,

就是上線比賽,像我這種人,比賽幾乎不說話的,讓我覺得很沒樂趣可言,

再加上這類的遊戲新手比較吃虧,玩的不好反而加速不想玩的念頭。

我個人覺得線上RPG遊戲比較能長久,至少網路可以連結出新的人際關係,

甚至會因為等級高或好友在線上,更難脫離遊戲。

內容的好壞在於是否正確預估玩家的遊戲進度,

就拿DOMO的飛天歷險,剛開始都很好玩,遊戲內容相當豐富,但是因為商業利益的考量,

遲遲不開60以上的怪與等級,且長達一、二個月之久,所以當有一個玩家說想跳遊戲時,

他的好友玩家就會考量是否跟進。

這是以單一遊戲而言的結果,現在之所以會說爆爆王等類遊戲會比較受歡迎是因為他們比較少,所以大家認為比較新奇,不像是MMORPG般的氾濫,隨著接下來的發展,我看接下來MMOFPS會逐漸變得氾濫。

比較偏重遊戲技巧的遊戲在初期的確是相當的不容易適應該不容易喜歡,但是隨著之後技巧的成熟,會逐漸被吸住。

而隨著MMORPG越來越多的時候,你再去選擇同屬於MMORPG的遊戲會認為其內容架構與遊戲方式過於類似,沒有其獨特之處。

而且還有一些專攻免費遊戲的玩家,他們對於遊戲的厭倦度通常比較高,因為他們打從一開始都只是抱著「試玩看看」的心態,這篇文章的確是比較沒有考量到個別心態,純粹以遊戲給予玩家的興趣做討論的。

有的時候遊戲內地圖或者怪物種類的開放與否,不單只是因為商業考量,這還需要加上中文化、取得授權之類的時間,而且他們在開放之前也必須先做一些測試,這都需要時間。

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說要玩,都是看個人感官~

有些人對「膩」很遲鈍,重複的動作也不會膩,可以玩比較久

玩也可以很輕鬆,也可以很認真

但是多數網路遊戲所能給人的東西都很有限,所以會膩

目前要說真正不會出現重複的東西,同時也是會讓我玩的動力...

就是某種混沌理論的產物吧,那種過程中的新鮮事、巧合以及olg本身加劇陌生人之間互動等等

在玩的記憶中,打怪打寶練攻的過程最後大多淡忘了(雖然以我並不怎麼標準)

還記得的大多是與人互動、沿路看到的新鮮事

如果一款olg能夠適當的強化這些部分,那即使這款遊戲軟體很簡陋或者不容易玩還是會受歡迎

當然這也是最難的啦~因為是程式,程式本身是死的,是因為人才讓他有變化

目前玩過兩個算是olg的:ogame、ro

ogame幾乎是可單人玩的,一開始玩到5000之前幾乎沒跟人互動

5000後因為是自耕,所以也幾乎不會有互動,而且互動總是帶有威脅性,互助為少

這個遊戲玩起來真的很傷人,她模擬最像的就是整個現實戰場24h不停的變化

認真投入的人就會現實像行軍者,沒辦法吃好睡好,時時必須關心,分別作出長短期策略

(感覺上我把學分拿去換積分了)

ro...很奇怪的事情是,因為有外掛這種東西父母才同意玩

不過以一個升學角度來看還頗合理的= =

由於任務少又無聊,練攻有外掛,所以造成「活人只會在攻城以及無聊的時候會出現」

簡單說,真正享受樂趣的人就是利用ro這個場地(縮短人的距離)來跟人一起打發時間

那種沒有太現實的目的、幾乎只是來放鬆或者找新鮮事的人

(後來想到,發光之後因為無聊「想玩偷竊術」所以存了2e去買偷卡...那是別人拿那來賺錢的)

在來像是卡陰車阿給這類的,可以自己玩也可以跟人玩

在此等級比較算附屬,因為那是在練真人的技巧

等級祇是使人更耀眼而已

所有網路遊戲,玩到最後剩下什麼?

引用ogame論壇某智者所言:兩億數千萬

兩億:

失意

回憶

數千萬:

數個「千萬」警惕

玩過後,那些東西總只是電磁紀錄,除了以上,妳什麼都不會剩...而是把時間都花光了

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CS => 技術性

是我玩最久的一款= =

..疆屍模組和滑雪地圖就夠玩了...因為會發生一堆很搞笑的事情..

我記得以前魔力寶貝剛出時...我玩了兩個小時...就刪了..

PS.有消息指出CS要出ONLINE版...GAMANIA要當代理......看來要用真錢去買AK了...沒錢的只能拿小槍等人痛宰..

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  • 6 months later...

我認為玩家互動才能玩夠久

CS玩了8年

因為友情才能維持那麼久

每個伺服器平均進駐1年

認識很多朋友

不像其他線上遊戲

副本刷完 跑光光

CS的麥克風 功能讓我更喜歡

有時某些SV會有香港 美國 日本人

練練英文 順便認識網友

因為其他線上遊戲太容易找朋友

導致友情不深

CS是自己找朋友

不會有不是朋友的朋友

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  • 1 year later...

我覺得網路遊戲如果沒有互動

那還不如去打單機就好了

很多時候會繼續玩下去

純粹只是因為朋友在那

像我表哥

在遊戲裡認識了一個女生

現在是他老婆

他婚禮時還專門開了2~3桌

給遊戲裡工會的成員呢

所以啦

互動系統比較好的網遊

才能生存比較久

(當然外掛也是一個很討厭的敗壞因子...)

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說實在,線上遊戲的訴求應該就是互動吧

副本怎麼解都是那些副本,但是跟不同的人一起解的話造成的效果不同

我覺得玩線上遊戲就是多這種互動,讓遊戲保持某種程度的新鮮

另外,線上遊戲通常會辦一些活動

這些劇情、副本外的活動我覺得如果辦的好,應該對遊戲的新鮮度有保持的作用

沒有線上遊戲是推出之後就在也不開發的吧 = =

如果只是自己打怪練功,OLG當單機打

沒膩就怪了 = =

所以一個遊戲如果讓人覺得玩起來沒內容

一部份當然是玩家的問題,但是我想業者有沒有去維持也佔了很大的因素

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  • 3 weeks later...

每個人對遊戲的看法都不一樣

其實討論空間嘛...一人說一種應該不算討論

而是發表立場吧~

沒有內容

是看玩家用什麼心態玩

不過如果要切合主題

我個人會以以下幾點來做推論

1.過度模仿

最近遊戲開始出現"裝備綁定","裝備顏色分級","副本遊戲也便多"

還有推"單人副本"

這些東西的出現

其實很多遊戲都是模仿魔獸世界(包刮有些遊戲介面,甚至內容背景都有些相似)

然而

這些遊戲靠的只有"單人副本"

因為魔獸世界主打團隊合作的多人副本

單單一個特色,我想玩家可能跑沒兩個副本就覺得無聊了,其他內容你都玩過了怎麼還會覺得好玩ˇˇ?

即使你沒玩過魔獸世界

你玩過2.3個最近的OLG,你就會有很類似的感受了~

2.商城依賴性

公司為了賺錢推出商城

至於遊戲依不依賴商城賺錢,到會不會影響主題所謂的-沒有內容,我倒是比較不評論

因為每個遊戲不一樣

有遊戲靠裝備撐"華麗","好看"賺錢,也就是願者上勾的做法

但也有些遊戲"任務就擺明要你花錢,不然你過不了這個任務"

偏偏那個任務可能是主線,或是擴大背包,送寵物等等....

那公司的做法我想..

玩久了,就發現商城無敵了,也沒什麼好玩的

跳到別的遊戲,一樣繼續依賴商城撐場面,然後過沒幾天也會覺得無聊

(我覺得這是我用來讓自己不花錢在商城上面的正當理由吧w,我喜歡自己撐上來)

題外話

玩遊戲的看法不外乎是以下幾種

1.(青少年較多)戰鬥/技術型遊戲

EX:01.信長,三國(魔獸爭霸系列)

02.CS.SF(射擊遊戲系列)

03.殺人殺到爽的某些(PVP)OLG(這應該比較少數,可是遇到這種人痛恨心最重)

2.交有型

交友型再所有線上遊戲都實用

依照每個人的喜歡性質而有所改變

不過這種交友型的玩遊戲反而可以玩比較久

他的目的剛開始可能偏向青少年愛玩,但是上去之後是交友>練功

不會像是技術型可以玩到跟朋友反目成仇的地步

(個人屬於交友型,不過某些遊戲太無聊,2.3天就退遊戲了- -,交到的朋友也就,罷了= =,畢竟也才一兩天,還不到留即時的必要....)

3.陪朋友玩型

這種什麼都玩

反正朋友約就去

朋友閃他也閃

屬於隨和型

感覺有點像是打發時間型,不過又不完全相同

4.打發時間型(放鬆心情型)

他就是隨意玩玩

藉此打發時間or放鬆心情

打發時間(不要罵這種人時間不妥善利用,其實上面也沒有妥善利用不是嗎?只是這種類型比較直接的告訴我:我就是再打發時間(放鬆心情))

還有一種是專業的'

也就是人人口中的"職業玩家"

他們的目的

表現?

賺錢?

我就不得而知了

我不跟冷血的練攻機器接觸,所以不知道(狠)

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如果是MMORPG,你不跟玩家互動,就不可能會有大量金錢流入(靠怪噴的錢?部分線上遊戲外掛說不定都要賺很久)

所以像我這種單機game玩大的,進去MMORPG的世界就只是一直在練自己的,玩沒多久就覺得很膩...我練到最後是要幹麻..雖然單機game有些遊戲就是一直練下去...但是我玩線上遊戲就是有這個疑問,單機game就不會,有時候還反而有成就感

當然,我是有遇到過例外,瑪奇對我來說就是一個很好的例子,我第一次跟人互動很大的線上遊戲,這遊戲的互動概念很強烈,遊戲從設計下來就完全抹殺外掛的存在了(智慧型戰鬥,要從怪的行為去決定你要走的位、放的技能、行動),主線劇情玩起來像單機game,每一部曲結束都會有單機遊戲水準的Ending+製作人員畫面,加上等級幾乎沒用的概念,讓我龜了很久,不過最後還是因為會墮落所以沒在玩了。

單機有單機的好 線上有線上的好

前者重於享受 後者重於互動

看個人的口味,像我就不能玩MMORPG online game

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很贊同~

畢竟遊戲是休閒 如果以休閒態度去玩的話

其實才是對自己最好的

尤其是線上遊戲~

當覺得某遊戲感覺膩了話

回頭想想花了多少時間在上面吧~

不過現在商業化的手法 線上遊戲變成耐玩度不高也不是沒原因

這篇文章說的還真透徹阿~

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  • 3 weeks later...
原po考慮不足的是玩家本身,這是線上遊戲很重要的元素,漏掉「玩家互動」的區塊不論怎麼衡量都不會能夠理解為什麼有的人願意玩同樣的遊戲玩那麼久、為什麼魔力寶貝或是天堂到現在都還不會被淘汰。

玩家互動友誼感情等有的不可能只是「拖住繼續玩」的能力,而是積極上線的動力。是故互動花樣愈多、玩家互動愈便利、可以互動的遊戲人口愈多,等等都會促使一款olg活力愈能保存。想起現下還有很多在聊天室與線上遊戲間的模糊地帶的平台,也常有著許多人口。

至於所謂玩一玩膩了不玩了的狀況很多,不論是遊戲、書、論壇、音樂甚至是朋友、情人都會有類似的現像,把對線上遊戲熱情的減低單做這樣的判定或分析,感覺其實並不客觀或全面。

你說到玩家互動 可能沒考慮外掛

像是天堂好了 如果不用外掛想要玩下去?

很難吧

玩線上遊戲空虛真的就是超過時間了

非常中懇

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怎說勒~

個人覺得

線上遊戲在怎麼出

也都是打怪練功(費時,新鮮感又不久)

但如果是

魔獸爭霸、跑跑、爆爆王那種

即時的

比較需要技術(而不是時間)

的那一種

每玩一場

都會有不一樣的感覺

所以 線上遊戲 才會被那樣批評巴@@"

以上為個人想法>o<

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我就是大大說可以一次玩好幾個月的玩家

爆了N個肝了= =

1個好的遊戲(不包括即時戰略)要脫穎而出的條件不外乎

功能強大的聊天平台

多人又多利益的國戰OR城戰

畫面超高精緻度

加上超複雜的遊戲系統(時裝 染色 採礦 強化 寵物 飛翔 高難度副本 特別成長系統 多樣化轉職 超多招技能 等等= =)

至於為什麼能夠樂在其中的重複打怪

關係到那個遊戲的設計

要有超多樣的怪物 打不完的任務

百中選一的寶物+前面脫穎而出的4點

就能讓許多人願意爆肝下去玩了

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  • 1 month later...
怎說勒~

個人覺得

線上遊戲在怎麼出

也都是打怪練功(費時,新鮮感又不久)

但如果是

魔獸爭霸、跑跑、爆爆王那種

即時的

比較需要技術(而不是時間)

的那一種

每玩一場

都會有不一樣的感覺

所以 線上遊戲 才會被那樣批評巴@@"

以上為個人想法>o<

對對

還有世紀3的ESO

缺點是要正版才能上

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