orangeweng

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文章 發表由 orangeweng

  1. 大家好~

    這是我上次發的文:

    http://www.student.tw/db/showthread.php?t=215397

    經過上次的發文,我從大家的回應中看到了很多想法

    現在我度過了學校的期末

    終於又有時間上來和大家聊聊

    不過,在做任何評論之前

    我希望大家了解我發上一篇文章的用意

    我想要影響的,不是讓大家「揣測接下來的發展」或「希望接下來如何發展」

    對我來說,那是一個開放式的問題

    我想要影響的,是「大家對兩岸的態度」

    因為,只要態度對了,做出來的事情就不會錯

    和上次一樣,都是寫給兩岸人的信

    而這封信的核心價值,就是「找出和平的、不損及彼此權利的解決問題方法」

    我希望,大家的影響是互相的

    如果我能夠被你的論點說服,我也會改變我的立場

    但我也要說,要改變我的核心想法,也不會太容易

    敬請指教

    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    首先,我要感謝大家的回應,而我會針對一些我看到的議題進行論述。

    一、我是台灣人

    我了解你們的想法,想要為自己站台。既然只要和「中華民國」這個政體,或甚至是和「華人」這些議題有所牽扯時,就會涉入一直以來存在的敏感議題,那麼就以「台灣」作為依皈,跳脫這個圈圈,遠離這些紛爭。然而,就歷史的發展來看,我們並沒有這個籌碼這樣做。國民政府撤退來台一段時間以後,便開放了民主制度,並套用了中華民國憲法、設立了典章制度和各種行政機關。以一個政府來說,他是合法的。如果你要以「台灣」這個名號在國際上立足,那麼只能透過政變甚至是革命,也就是「台獨」。需要相當大的代價與成本,而且一定會從中產生既得利益者與「政治犯」等不公平的後果。再者,建國需要民族性、需要法律、需要中心思想(舉例:資本主義或社會主義),這些東西要怎麼「突然地」憑空生出來???我們現今台灣社會的民主及法治制度不好嗎???所以,我寧願支持「中華民國在台灣」這樣的身分,以這個身份進行對話。「維護中華民國現有的主權與自由」才應該是我想追求、堅持的。也希望有類似想法的人,考慮了以上因素的可行性,再決定自己的信仰。

    二、過程中一定會出現戰爭嗎???

    看到很多人的答覆,都是「你統我」或是「我統你」。我認為這樣只是侷限了無限可能的結果或答案。我要強調的是,「無論是什麼樣的解決方案或結果」,只要「和平的、不損及彼此權利的」前提下進行。或甚至應該把前提的層次提升到「互助」,誰說兩個政體不能同時存在??? 我看到了網友qoo的回應,看來我並沒有辦法以上次的方法說服你,我也知道對岸有不少這樣的網友。讓我深不以為然的是,使用武力產生的結果,只是埋下一個更深的不確定因素。因為子彈服不了人心的,想想車臣的例子吧。我想要強調我重視的前提(和平的、不損及彼此權利的),用它軟化一個中國的觀念,或我稱它為迷思。或者你可以想想,若我們能夠在這個前提下,解決長久以來的問題,那麼對我們華人來說,不也是一種驕傲嗎???這絕對會比英國的光榮革命來得偉大。

    最後,附上一個我在大陸論壇看到的有趣討論。

    它的標題是「如果再來一次六四會怎樣」

    其中有一個網友「小學生」的答案讓我感到很有趣

    但這並不代表這是我的立場

    我想強調的是,有太多種可能

    他說:

    軍隊接獲了命令,前往鎮壓造勢的群眾,一下子死了幾百人。後來,將領們發現他們鎮壓的都是自己的兄弟姐妹,便將矛頭指向指使這次行動的所有負責人,全部抓起來判罪。新的臨時政府開放民主制度,一時間民間團體、政黨如雨後春筍般冒出來。

    馬英九也搭了順風車,參與競選,爾後順利當選。青天白日滿地紅的國旗,又在神州飄揚。

    他強調:你也可以只信上一段,不信下一段

    最後的最後,我想向大家喊喊話。回到原點來說,這麼大的一件事情,決對需要很長很長的一段時間,才有可能看到結果。如果你同意我說的內容,能夠做的事情就是影響你週遭的人。如果你問什麼時候收成???那麼就定一個日期,50年後吧。

    人,眼光要放得遠。

    Do Small, Think Big, Act NOW!!!!!!

  2. 恩 感謝各位板友的回覆@@

    發這篇文章的目的

    是想為這麼久以來的僵局找出路

    當然,我的說詞絕對沒辦法說服所有人

    但這篇文章在我心裡好久了

    好不容易放個年假就貼在這邊

    也希望多交流交流

    自己再回來看看這篇文章

    應該是那時候打到頭都昏了吧

    連國歌都PO上來了 @@

  3. 是否違反板規,鑑請版主裁示

    各位板友大家新年快樂,今天開板的目的,是想要分享小弟個人的觀點。關於台海目前的局勢,本人將以自己的淺見敘述許多陳列在我們眼前,卻又避免談起的敏感問題。若要以真正客觀的角度來分析這個議題,我們首先要做的事情就是拋開自己的立場,換句話說,無論是台灣人還是大陸人,都先要回歸到以「人」這個最基本的單位加以思考,如此才能以更高的視野看清事情的原貌,進而對目前局勢的成因有所了解,所有的結才有機會能夠化解。

    首先,我要描述自己在臺灣所看到的現象。住在台灣,我們好像住在太平洋上的一艘小船一樣。這艘船由我們進四十多年來的努力,如今成果還算豐碩。但我們並不快樂,因為我們無法與世界上其他任何一個國家一樣,參予重要的世界性會議,或者每當代表台灣的運動員名列前矛的時候,掛上我們從小到大在朝會時看到的國旗。我們害怕失去現有的一切,我們不知道該以什麼為驕傲。當台灣在十幾年前失去低工資、低消費的優勢之後,便失去了以往經濟上的競爭優勢。這艘船似乎即將被太平洋兇猛的浪濤淹沒,搖搖欲墜。大家把矛頭指向對岸的政權,恨透了他們以「一個中國」的口號為由,鼓吹世界上所有人認為連“台灣能立足於世界上”這樣一件平凡的事情,都是可以討伐的。誠如作家龍應台所言,台灣的紛擾是因為台灣人們在靈魂層面無法得到一個真正可靠的歸屬。台灣的哪一項產業能夠傲視群雄、哪一個運動員能夠脫穎而出,我們都將他們冠上「台灣之光」的稱號。但是,我們的依靠是誰?我們的家是立足在哪一個「國」上?我們真的喜歡「中華民國」嗎?既然不被國際承認,那我們是誰?一連串的問題及矛盾根深蒂固地盤繞在我們的心頭上,不知如何是好。因此,在台灣,政治人物的舉手投足,都會以『這麼做是不是愛台灣』這個放大鏡加以檢視,也可以說,我們選出來的人是否具有足夠的同理心,引導台灣這條船在看不見明確未來的海浪上找到一條寬敞、風平浪靜的航道。尤其是四年一次的選舉,便決定這艘船的船舵要交給哪一個信奉「愛台灣即是真理」、「民意即是真理」的教條的人。很多時候,思考令人擔憂的台灣未來頗為費神,因此台灣的年輕一代人們轉而相信及時行樂。沒有經歷過戰爭、戒嚴時代的人,希望能相信未來就如同過去三十年般平順。近兩代想法的轉變,從重視民族的思想,轉而提倡重視個人價值為主流。「我屬於什麼人」會比「我是我自己」這件事還來得重要嗎?只要我自己過得好,接下來所求的就是不要失去。更激進一點的,有人認為:台灣本來就不屬於任何政權,會演變成今天的局勢,全都是因為國民政府撤退來台的歷史橋段所致。更甚者甚至認為只要趕走當年撤退來台的政府體系,就可以與中國劃清界限,豎立於萬國之林。但本人認為這種想法是不切實的,因為經過時間的洗禮,民族間的隔閡早已日漸消彌,這艘船上的所有人,都在同一條船上。

    然而,血總是濃於水。在超越政治力量的議題中,臺灣人仍然以身為華人為傲。舉個大家比較熟悉的例子,電影「葉問」除了在台灣創造票房外,引發的討論都是正面且團結的。因為我們同文同種、因為我們文化相似,更因為我們同樣遵奉儒家思想為國文教育的主流。當然,想必對岸的觀後感更加激動,因為那是你們居住的土地上發生的故事,但台灣人看了,也因身為華人而動容。若你想問:「既然台灣人認為自己屬於華人,那麼為何不接受你們的一個中國提議呢?」。答案是不可能的,你如何完全相信一個城府深不見底、佈局綿密,又壓縮了自己的國際上的權利,甚至把飛彈對著自己的人呢?認同多元價值是台灣一個很重要的價值觀之一,這也是台灣政治相互拉距不休的原因。

    皆下來對於對岸的現有狀況,我將以自己所蒐集到的、聽到的資訊彙整,並提出自己推論的過程及想法,還請對岸的讀者多多指教。這一切就從蔣中正開始說起,身為軍人出身的他,在民初時期做出了錯誤的經濟決定(委託央行購買發行的國債,變相印製鈔票使物價飛漲)、國民官員迂腐,以及同時將均力集中於消滅國內異議者,即共產黨,而非對抗侵華的日本人。這三者深深地影響了人民對國民政府的評價,進而引發全體百姓的怒火。共產黨在這時趁勢而起,取得了政權,而國民黨在撤退台灣時,帶走了大量的黃金,奠定了台灣經濟發展的基礎。當時共產黨沒有雄厚的經濟實力作後盾,因此建國之初非常的辛苦。加上共產主義的基本精神忽略了人性較為好逸惡勞的一面,使得人民生活更加貧窮,甚至造成飢荒,引發悲劇。直到鄧小平開始,政策出現了轉變,情況才有所改變。一直到了最近,大陸地區的經濟蒸蒸日上,趕赴經商的人猶如過江之鯽,人們的生活才出現了巨大的改變。目前這一代經歷巨大轉變的人,多半見識過以前農村圍繞時困苦的生活,對台灣人優渥的生活不以為然,很多甚至覺得台灣人總欠著自己一筆債,就是那國民政府迫遷台灣時所帶走的天價黃金,更甚者,有人還甚至覺得用不合情理的手段得到台灣人的財物,是討一個公道、合情合理,何況這些台灣人總是擺出依附瞧不起自己的樣子。在中國大陸,政府透過教育告訴所有的人,世界上只能有一個中國,至今情況並未改變。藉由榮譽感、民族使命感等,將人民團結起來,相信「一個中國」的真理。在這個真理根深蒂固的驅使下,同時比較了自己現在的生活境遇,人民怎樣都搞不懂臺灣人怎麼會對大陸有敵意,怎樣都覺得台灣人自以為了不起、瞧不起自己。

    話說到這裡,無論你是大陸人還是台灣人,你是否應該想想,脫去了政治的外衣,將台灣人和大陸人攤在陽光底下,其實並沒有差別的。是因為境域和環境的不同,造成了彼此之間有一堵無法溝通的牆,沒有辦法從根本上相互了解。

    那麼我們應該怎麼做,才能將自己的力量投注在增進全華人,甚至是全世界的合諧、利益呢?其實很簡單,但也不簡單,最重要的是從態度開始轉變。接受彼此的不一樣,影響週遭的人的想法。對岸的朋友們可以思考,「唯一的中國」是否包涵了過於強烈的民族主義呢?請不要忘記,它是曾經被用來發動無數次戰爭的工具。當我們看到德國說亞利安人是世界上最優秀的民族,當我們看到日本人扭曲武士道的原義發展出軍國主義,是否也可以反思:在這世上其實並沒有絕對的答案。為了人與人之間的和平,「唯一的中國」的絕對性,是否具有商議空間?我們台灣的人也可以想想,與中國大陸進一步的交流,幾乎是順應時代的洪流,洪水只能疏導,不能回堵的。擔心自己有一天被對岸的競爭者取代,何不充實自己的實力,稍微放棄及時行樂的念頭?擔心自己的保不住現有的一切,何不讓彼此間的交流順其自然,交換學生後讓他們更了解我們的好,回到對岸發揮影響力呢?解決兩岸進80載的衝突及誤解,需要的是更加充分的時間。本人衷心盼望有朝一日可以看到人們互相理解的一天。我相信,在我有生之年有機會看到這樣的景象。

    以下是孫文先生在黃埔軍校開學時的訓詞,亦是目前中華民國的國歌,不知道今天還有多少人知道他所謂「大同」的境界為何物。

    三民主義 吾黨所宗 以建民國 以進大同

    咨爾多士 為民先鋒 夙夜匪懈 主義是從

    矢勤矢勇 必信必忠 一心一德 貫徹始終

    對岸的朋友們,若你要慷慨激昂地問:「身為一個中國人,我們能為中華民族做點什麼」,那為什麼不問:「身為人,我們能為世界做點什麼」,同時再問問台灣人及大陸人:「身為華人,我們能為彼此做點什麼」。最後,問問所有的讀者:「我屬於什麼人」會比「我是我自己」這件事還來得重要嗎?我自己想成為什麼人,會被「我屬於什麼人」所束縛嗎?話說到此,敬請指教。

  4. 上個月左右我在巴哈po過的文章

    在這裡再po一次

    獻給熱愛ff的大家^^~

    追夢-史克威爾大傳

    出處:PConline

    責任編輯:zjg

    [03-8-7 15:45] 作者:轉自stage1st‧darkbaby

        

      

      天娜:重要的並不是結果!現在究竟為何而生…是為了事業?為了愛?活著的人只要能找到這一答案不就足夠了嗎?

      艾德加:建立秩序是我的使命,真正的秩序只會產生於強權以外…

      傑夫卡:生命…夢想…希望…自何而來?向何而去?就是這些東西摧毀了偉大的我?”

      一、 失敗投資

      “一起來製作電影般的遊戲吧…”

      如此簡潔明了的企業招聘廣告在上世紀八十年代初的日本非常罕見,沒有羅列乏味枯燥的業績數據.更沒有華而不實的豪言壯語,卻吸引了一群充滿夢想和激情的年輕人為了共同的理想而不懈奮鬥。

      時隔多年;當著名製作人伊籐裕之回憶起最初看到這個招募廣告的情景時不無感慨地說:“就那時候而言,絕對是一個非常個性的企業宣傳詞,瞬間便斷定SQUARE就是我一直憧憬的就職企業…”

      1980年,剛離開大學校門的宮本雅史遵照父命接掌了家族企業日本電友社,僅僅不到兩年時間便憑借其高明的經營之道把這家四國地方的小型電器工事會社管理得蒸蒸日上,然而才智過人且野心勃勃的雅史根本不願意被這侷促一隅的祖業所束縛,不久就把管理權委託給了可靠的部下。宮本雅史自身出沒於東京的股票和期貨市場,憑借其敏銳洞察力而屢有斬獲,他也深諳見好就收的道理,很快就從博弈場中全身而退。宮本雅史開始考慮把手頭充裕的資金投資其他前景光明的產業,從平時業務往來時結識的小西六ENIX(ENIX的前身)社長福島康博等朋友口中他逐漸了解到電子遊戲開發這個新興娛樂行業的概況,他認為這種純粹靠技術和頭腦吃飯的東西絕對有一本萬利的潛質,於是在1983年電友社設立了專門的遊戲開發部門,核心成員便是後來大名鼎鼎的坂口博信、鈴木尚等數人,這個辦公地點設在東京的遊戲開發部門被名為“SQUARE”, 宮本雅史以此命名的目的是為了紀念會社發祥於四國地方(注:在日語中四國與SQUARE的讀音相當近似)。1985年SQUARE與任天堂正式簽訂開發FC用軟體契約並於同年12月19日發售了首部作品《THEXDER》。1986年9月,株式會社SQUARE在東京都中央區銀座三丁目11番13號正式設立,註冊資本為1000萬日圓,29歲的宮本雅史就任社長。12月末,SQUARE正式從電友社資本剝離而開始獨立運作。

      那個鴻蒙初開的年月裏,報章媒體幾乎每天都在發布著遊戲開發廠商們的掘金神話,一款《鐵板陣》讓NAMCO造起了幾十層的辦公大樓,HUDSON的工籐兄弟帶領全社員工包機前往夏威夷進行為期一個月的豪華渡假,神戶的小波(KONAMI)在參入FC的初年業績就上漲數十倍,86年《DQI》發售後ENIX甚至一次性發放了相當半年薪水的巨額獎金…這一切一切的盛世榮景卻和SQUARE最初的慘淡景象形成了鮮明的對照。早期的SQUARE非常活躍,1983-1987年這五年間在PC88、FC、MSX等平臺連續推出了近二十款遊戲(發售計劃終止的遊戲也不下10款),但銷量卻相當不盡人意,唯一一款大賣遊戲DISK SYSTEM版《中山美穗的心跳大專》(《中山美》)的發行商卻是任天堂。從最初時期SQUARE就展現其積極進取的精神,當任天堂85年發表FC用DISK SYSTEM系統時,SQUARE認定其將是一個革命性的硬體產品,賭博性的投入了全部的開發資金,因此幾乎陷入了萬劫不復的境地。宮本雅史為支援DS系統製訂了一整套長期戰略,他於1986年7月14日發起組織了一個名為DOG(Disk Original Group)的軟體開發聯盟,該聯盟由SQUARE、Microcabin、XTALSOFT、Humming Bird Soft、Crystal software、Thinking Rabbit、Carry Lab等七家小型會社組成,在資金、技術、人力等各方面實行合理的統一調撥分配。從理論上這個聯盟的成立頗具有進步意義,然而DS系統在硬體性能上的致命缺陷卻使得宏偉計劃成為了空中樓閣,DISK SYSTEM是任天堂在遇到卡帶媒體容量瓶頸時不得已的權宜之計,在該系統發售不久後卡帶容量的技術難題就得到了有效解決,FC的卡帶極限容量從1Mb一舉提升到了8Mb,DS區區2Mb的容量無疑形同雞肋,另外DS非常容易損壞的物理特性令得消費者望而卻步,微薄的遊戲拷貝利潤也使大多數小賣店做壁上觀,事實上《撒爾達傳說》發售引發一陣市場熱潮後DS系統便呈現每況愈下之勢,一些大廠商紛紛退出開發陣營,只有SQUARE等一些無名小輩貪圖任天堂在開發權利金的優惠條件而為之服務。DOG聯盟成立後在雜誌上發表了包括《Excalibur》、《Chicago Connection》、《Dark Side of the Moon》、《Apple Town Story》等一系列新奇的遊戲開發計劃,但由於資金和技術等諸多原因最終惟有《Apple Town Story》(《蘋果鎮的故事》)順利發售。坂口博信是最早提出聯動戰略的先驅者,他曾經計劃為DS系統開發分別名為《歷史大冒險》和《地理大冒險》的兩部RPG遊戲,其遊戲內容縱橫數千載,足蹟遍涉五洲七海,玩家在通關以後可以將遊戲記錄進行交換並能再度追加新的劇情,這在當時絕對是革命性的構想,在電玩雜誌發表後立即引起了強烈反響,但由於時勢所迫該計劃最終還是中途夭折了,至今依然是部分資深玩家口中津津樂道的幻之名作。

      坂口博信從一開始就是SQUARE軟體開發的主要負責人,畢業於橫濱國立大學電氣情報工學科的口在學生時代就沉迷於APPLEII的《Wizardry》(《巫術》)、《ULTIMA》(《創世紀》)等元祖RPG遊戲,在當時日本主流的遊戲是TAITO《太空侵略者》和任天堂《超級馬裏奧》等射擊和動作等類型,他認為這些遊戲僅僅體現了手動操作的快感,完全無法比擬RPG遊戲那種深入內心的訴求。坂口博信在大學時代就自行嘗試遊戲製作,是APPLEII開發者協會在日本為數不多的頒證會員之一,畢業後他經朋友推薦結識宮本雅史並應邀參與了SQUARE的籌建,第一部作品為PC8801平臺的AVG遊戲《死亡陷阱》(《The Death Trap》)。幾乎每一個SQUARE的早期員工都是經過坂口博信親自面試錄用的,他對每個新進員工都重複這樣的贈言:“能夠讓自己感動的遊戲才是真正出色的遊戲!”於是“製作讓自己也為之感動的遊戲”成了SQUARE全社上下一以貫之的企業座右銘。如果說宮本雅史一直以來都是SQUARE的實際支配者,坂口博信則絕對就是這家會社的精神領袖,互為表裏的兩根脈絡始終把握著SQUARE的命運浮沉。

      (筆者注1:APPLEII是蘋果公司早年推出的高性能個人電腦,誕生了許多至今膾炙人口的經典遊戲名作)

      雖然宮本雅史運籌帷幄,即便坂口博信竭殫精慮,但依舊無法改變早期SQUARE多蹙的命運,正當ENIX全社上下為《DQI》的大成功歡呼雀躍之時,SQUARE的經營者們卻為了每況愈下的業績黯然神傷,直到87年底為止的十多部作品除《中山美穗的心跳大專》外居然沒有一個銷量能夠超過10萬本的,剖析其早期不振的原因不外乎是對硬體的錯誤判斷和軟體的過於標新立異,SQUARE參入FC的時期並不算晚,但在最初的時期裏反應相當遲鈍,僅有的《Thexder》和《》(《屠龍戰士》)兩作是分別移植GAME ARTS和FALCOM在PC88平臺的冷飯作品,完全與1986年以前FC遊戲所謂“出即大賣”的黃金時期擦肩而過。我們現在回頭審視SQUARE最初的那些遊戲,居然有三部作品進入了日本某著名雜誌評選的FC垃圾遊戲TOP100之林,其品質不盡人意可見一斑,然而這些作品各自具有的鮮明個性也讓玩家留下了難以磨滅的記憶,至今仍然有不少人能夠對《國王的騎士》(《King's Knight》)等遊戲中某段出彩的對話或場景娓娓道來。相比較任天堂、NAMCO等這些具有10年以上遊戲製作經驗的老牌廠商,新成立不久的SQUARE嚴重缺乏開發娛樂軟體的必要經驗,BUG層出不窮是該社早期作品的一大通病。FC -DISC系統發售後半年的短暫風靡使SQUARE高層產生了錯覺,連續投入資金於一個技術不成熟的硬體平臺導致了財務狀況極劇惡化,到1987年末時該社已經瀕臨破產邊緣,平素灑脫自信的宮本雅史在六本木的居酒屋中感傷地對友人大前研一說:“或許;參入電子遊戲事業將成為我一生中最失敗的投資…”

      連續不斷地挫折使得坂口博信對自己的能力產生了懷疑,他甚至決定從此退出這個行業徹底金盆洗手,但在結束所有的痛苦之前,口準備全力製作一款真正屬於自己的遊戲來紀念屬於SQUARE的那段夢想,於是他把這個遊戲命名為《最終幻想》(《FINAL FANTASY》)。

      伊籐裕之、田中弘道、河津秋敏等這些奠基者們也同樣抱持著與坂口博信共通的悲壯心理,他們都把《FF》當作SQUARE即將走向毀滅之前的臨別贈物,一個偉大的業界神話悄然誕生…

      二、 幻想新紀元

      近代著名的旅行家鳥居龍藏曾經撫摸著西夏王陵的廢墟如此歎息:“太多的真實被掩埋在時光的塵埃中…”

      當萬千擁躉們對SQUARE和FF頂禮膜拜時,又有多少人會知道納什.吉貝利(NASIR .GEBELLI)這個原本不應被忽略的名字呢?

      1983年SQUARE成立後遭遇了許多難以想象的困難,除了坂口博信以外的其他人都缺乏製作遊戲軟體的實際經驗,會社的工作效率一直非常低下,對照當時大手軟體廠商每月出品一款遊戲的高速運轉, SQUARE則往往需要七、八個月才能勉強完工。即便如此SQUARE的遊戲品質仍頗不盡如人意,FALCOM某著名製作人在試玩該社代理開發的FC版《屠龍戰士》後對負責簽訂契約的同事抱怨說:“你怎麼偏偏找到這樣的破爛公司呢?!”初期的混亂和迷茫直到1985年坂口博信的北美旅行才得以迎刃而解。

      坂口博信應邀前往美國參加APPLEII遊戲開發者大會,在會場有幸結識了一位名叫納什.吉貝利的美籍伊朗裔人,這個青年人是當時業界屈指可數的程式設計高手,被推許為APPLEII遊戲三傑之一,吉貝利製作遊戲時喜歡自行加入一些有趣的BUG,而破解“吉貝利的BUG”成為了許多玩家矚目的話題(早期遊戲中大量存在的所謂秘技實際上就是程式員有意或無意中留下的BUG)。兩個人傾心交流後頓時便有一見如故的感覺,坂口博信認為吉貝利就是SQUARE渴求中的那種傑出人才,於是便大力遊說其前往日本。吉貝利為口的真誠所打動,他毅然放棄了為蘋果、IBM等大企業開發隨機捆綁遊戲軟體的優裕安定生活,應邀遠涉重洋加盟當時名不見經傳的SQUARE擔任主程式師。吉貝利的加盟為以後SQUARE成為TV GAME業界技術領跑者奠定了紮實基礎,他把自己多年來開發遊戲軟體的寶貴經驗傾囊傳授給了同事們,並不斷薪火相傳澤及後人。

      《FINAL FANTASY》是一部懷有與《DQ》系列強烈對抗心的意欲作品,雖然SQUARE無力聘請鳥山明和杉山孝一那樣的大腕,但每一個參與這個遊戲製作的成員都充分發揮了令人刮目相看的個人才華。劇作家寺田憲史負責撰寫劇本,他的筆觸凝重而陰鬱,角色的個性鮮明生動,相比較以後的FF系列,寺田憲史擔當的前三部作品中的人物對話更富有人生哲理,具有值得品味再三的深邃思想內涵。天野喜孝那種天馬行空的獨特畫風無疑與《FF》充滿幻想的神秘氣質完全吻合,且不論那些各具神採的角色與怪物設定,他為《FF》精心設計的遊戲封套便具有藝術品般的收藏價值。植松伸夫擔綱的配樂飄逸空靈,猶如流水的躍動感讓玩家完全融入遊戲營造的氛圍中難以自拔。當然;初代《FF》獲得成功的最大功臣還是應該歸屬納什.吉貝利和坂口博信兩人,吉貝利高超的程式設計技術在該作品中發揮到了淋灕盡致,區區2Mb的容量就為玩家展現了足以用“恢弘”和“精美”等形容詞來讚美的幻想世界,他對駕駛飛空艇遨遊時空間感的真實營造尤其令人折服。坂口博信作為總攬大局者一直致力與全部的參與者交流探討,他能夠把自己的真實意圖清晰無誤的表達給所有人,因此最終捏合成了一個劃時代的革命作品。相比《DQ》系列;初代《FF》擁有遠為複雜的劇情和人物構成,締造了獨特的時空概念,玩家操縱的英雄們必須跨越2000年回到過去打倒魔王卡奧斯,玩家扮演的四個角色可以自由組合各種職業,並能透過“轉職”上位職業提升能力,這些新穎設定使得戰鬥的樂趣和多樣性成倍提高。《FF》順利完成後,SQUARE傾全力在電視和雜誌等視聽媒體進行轟炸性廣告宣傳,雖然在12月18日首發初周僅銷售了不足10萬本卡帶,但遊戲高品質所引發了玩家口耳相傳的效應,最終這部遊戲銷量達到了52萬本,雖然仍無法與同年登場的《DQ II》相提並論,但卻足夠令奄奄一息地SQUARE起死回生了!

      (筆者注2:效應一說為任天堂前社長山內溥最早提出,意指一些優秀的作品在甫發售之初並不為世人注目,但隨著時間推移,玩家的不俗口碑卻使之逐漸走紅。比較經典的事例如過去PS《生化危機I》、GB《口袋妖怪赤/綠》等,現今的PS2《太鼓達人》和GBA《瓦裏奧製造》)

      1988年是SQUARE發展歷程中的一個非常重要的轉捩點,完成了《亞空戰記》和《魔法月亮》這兩部作品開發後該社徹底終止了對應FC-DISK的所有開發計劃,這其中還包括了一部名為《聖劍傳說》的A-RPG遊戲。在這一年裏SQUARE的軟體製作人群體開始粗具規模,越來越多的製作人能夠獨擋一面,在會社內部形成了競爭與交流的良性循環。5月13日,坂口博信親炙的首個迷宮探索類RPG系列《漆黑地牢III》(《Deep Dungeon III》)以完結篇的形態登場,雖然口本人非常鍾情該系列所營造的世界觀,但冷淡的市場反應迫使他作出了理智的抉擇。12月2日,SLG名作《半熟英雄》成功發售,青年製作人時田貴司充分展露了他的多才多藝,同時主持劇本、程式設計和角色設定等多項重要的開發工作,這部作品憑借其奇想天外的世界觀設定和令人發噱的對話在年末商戰的序幕先拔得頭籌。備受期待的《FFII》於12月17日正式發售,SQUARE的遊戲首次同時登上日本遊戲軟體周間銷量和消費者反饋兩個TOP排行榜NO.1的寶座,該遊戲又在1989年度日本最佳遊戲評選中獲得了RPG類遊戲大賞的殊榮,銷量方面也比前作大幅提高達到了76萬本。雖然遊戲容量比之前作並沒有提升,但卻成功裝載了更為錯綜複雜的劇情和華麗圖像,吉貝利的驚才絕豔再次震驚了世人。寺田憲史先生暴露了他極度嗜血的“罪惡”本性,在遊戲中玩家必須一再經歷親人生死殊途的悲慘,被迫感受至友背叛的愁苦鬱悶,至今為止《FFII》的劇情仍然被公認為FF史上“最兇最惡”! 寺田在劇情推展過程中不時表演其拿手的黑色幽默,類似神龍王的勇者之證居然是一根老鼠尾巴那樣的情節是所有親歷者都無法為之淡忘的。河津秋敏在《FFII》開發中擔任了相當重要戲份,不但協助寺田憲史完善了劇本,還親自設計了獨特的“成長性”戰鬥系統,戰鬥技能會根據使用頻率的增加而不斷提升威力,該理念後來被河津引申發揮並另創出一片新的天地。除了首次出演的傳奇人物西德,開發成員石井浩一還創造了陸行鳥Chocobo這個可愛的原創寵物形象,這些都成為了FF系列代代傳承的標誌性角色。從《FFII》以後,日本業界流傳著所謂偶數奇數的說法,據說偶數的《FF》系列作品著重表述劇情,奇數的《FF》系列作品則側重於系統的平衡性,如果細加體味會發現這種論調並非空穴來風。

      1989年TV遊戲業界處於群雄亂戰的混沌時期,SQUARE在擺脫了財務危機後進行了短暫的調整蓄力,那年僅發售了兩部作品。FC版《史克威爾的湯姆.索亞》(《Square's Tom Sawyer》)是根據馬克.吐溫的同名小說改編的RPG遊戲,講述了1885年美國密蘇裏州一個名叫湯姆.索亞的少年與同伴吉姆、艾米等三人前往荒島搜尋海盜的冒險故事,該遊戲獨創性的採用了疑似3D的立體視點,但由此造成的方向性迷失也引起了玩家的廣泛詬病,操作性的生澀僵硬、BOSS過於強大等缺陷也是該作品沒有獲得更多支援的主要因素,但劇情發展的高自由度等閃光點卻被以後的《浪漫沙加》系列所發揚廣大。1989年任天堂發售了8位元攜帶主機GAMEBOY,河津秋敏受命組建第二開發部主持攜帶遊戲的開發工作,自從結束了《FFII》的開發以後,他越來越感覺到自己的創作思路與坂口博信主導的FF系列世界觀存在著極大隔膜,決心打造出一部能與之差別化的遊戲。河津秋敏僅用一個星期時間就完成劇本並呈交主持大局的副社長水野哲夫,水野哲夫對這個名為“攜帶RPG”的idea相當看好,立即批准了這個名為《魔界塔士Sa.Ga 》的計劃。計劃實際展開時意外的艱難。過去從來沒有人嘗試過在攜帶主機上展現如此龐大的世界觀和精緻的圖像,第二開發部足足用了半年多時間來摸索熟悉GB的硬體特性(實際開發時間卻只有兩個半月)。河津的努力獲得了巨大成功,針對攜帶主機相對貧弱的硬體特性,他對RPG遊戲的兩大要素進行了有機的調整,大幅度削弱和省略了視覺演出效果而著意增強戰鬥系統的趣味性和複雜性,《魔界塔士Sa.Ga 》在相當程度上延伸拓展了河津秋敏設計《FFII》時的部分理念,甚至在劇情中也出現了四元素水晶這樣的FF世界觀傳統產物,該遊戲完全摒棄了經驗值的概念,角色依循非線性模式進行成長,從而大大增加了戰鬥的隨機性。《魔界塔士Sa.Ga 》另一個重要特征是河津開發小組成員“完美”繼承他們亦師亦友的同事納什.吉貝利先生的象征物,該遊戲BUG之多令人瞠目結舌,所幸所有的一切都沒有影響遊戲流程的順利進行,各大電玩雜誌競相開闢的諸如“Sa.Ga 秘技堂”這樣的專欄反而起到了推波助瀾的效果。任天堂和SQUARE以“遊戲史上最初的可攜帶RPG”為主題的大規模聯合造勢引發了《魔界塔士Sa.Ga》異乎尋常的熱銷,截止到1990年3月決算期連續四次出貨都告售馨,成為了SQUARE首部突破百萬大關的軟體。

      似乎SQUARE已經把“少數精銳”當作了那個時期的經營方針,整個1990財務年度該社仍然只發售了兩部作品。《FFIII》並沒有如很多人預想那樣在89年年末商戰時登場,反而發售於4月27日這個TV遊戲產業傳統的淡季,或許這個時間安排是有意規避強大的《DQIV》不得已的舉動,但事實證明這個明智舉動是相當具有戰略意義的。《FFIII》的遊戲容量為前作兩倍的4Mb,其圖形構成比最初的兩部作品再度大幅進化,而音樂演出部分亦將FC的PSG音源發揮到了極限,許多從業人員都對該作品體現的技術力和美工水準歎羨不已。寺田憲史把世界設定在大洪水災難後的迷亂時代,整個世界由三層上下重疊的空間所構成,漂浮大陸的四個青年在得到風之水晶的指引後展開了平衡光明與黑暗的冒險歷程,遊戲過程中對所謂光與暗的定義進行了辛辣的再詮釋…寺田把四位主角統一命名為洋蔥劍士,也意在進一步提升玩家的代入感,玩家在該遊戲中將親身扮演而並非僅僅把臂旁觀。《FFIII》在1990年度遊戲大賞中獲得了最佳劇本獎,能夠奪取這個被視為崛井雄二禁臠的榮譽足夠證明寺田憲史自身的深厚功力。青木和彥從《FFIII》加入了該系列的開發陣容,他和田中弘道攜手把初代的轉職模式進行了大幅改良進化,從而初步構築起了這個系列以後長期沿襲的一整套職業系統。飛天豬莫古利和召喚獸這兩個招牌產品都是在《FFIII》中粉墨登場的,活潑可愛的莫古利和召喚獸的大迫力畫面也為之生色不少。好評如潮的《FFIII》取得了140萬本以上的絕佳銷量,至此一舉奠定了FF與DQ並稱雙璧的格局。《Sa.GaII 秘寶傳說 》於同年12月14日發售,這部作品被公認為SQUARE至今為止最出色的攜帶主機用遊戲,經過一年多的磨礪後河津秋敏領軍的第二開發部已經完全掌握了GB的硬體特性,該遊戲的畫面比較前作有了本質的飛躍。河津在《 秘寶傳說 》中刻意強化了劇情的內涵,大量個性鮮明的人物都用傳神的筆觸進行了細膩描繪,故事的結尾依舊是河津式的惡作劇,最終的BOSS居然是主角一直景仰膜拜的老師-太陽神 阿波羅。在系統方面該系列自此已經完全擺脫了FF的窠臼而確立了自我風格,除了保持無經驗值的經典設定,在職業系統的變化上也更趨豐富。遊戲中的77個秘寶對劇情的發展起到了至關重要的作用,秘寶收集要素也成為了一大賣點。《Sa.GaII 秘寶傳說 》熱賣了85萬本,這款實際開發時間僅四個月的低成本遊戲讓SQUARE著實享受了一個豐腴的好年景。負責《Sa.GaII 秘寶傳說 》音樂製作的是新人伊籐賢治,原先操刀的植松伸夫因其他項目半途離去,倉促接替工作的伊籐才有機會初試啼聲。

      SQUARE在1989、90兩年間的出色表現讓任天堂和世嘉等爭奪霸權的硬體廠商們忽然意識到一個具有左右業界潛質的新興勢力正在迅速崛起,他們不約而同地對之展開外交攻勢。世嘉社長中山隼雄在多次公開場合表示了對SQUARE的讚許和期待,而該社的高層人士頻繁出入於SQUARE座落在東京的辦公大樓。任天堂則不動聲色地把SQUARE的開發權利金調低到與五大廠商等量齊觀的水準,同時許諾豁免加盟SFC開發PARTY所需繳納的前金。在慎重考量比較市場態勢和硬體性能後,SQUARE的實質權利者宮本雅史決定全力參入任天堂即將發售的SFC陣營。

      (筆者注3:前金即為保證金,任天堂社長山內溥有鑒於80年代末期中小型第三方遊戲開發廠商蜂起所造成的劣作氾濫,試圖以參入SFC開發陣營必須交納1-5億日圓數額不等的保證金為條件限制一些皮包公司的涉足,事實上這個舉措成為了以後一些第三方廠商對任天堂長期銜恨的動因)

      在1990年末的大型記者招待會上,坂口博信代表SQUARE闡述了未來經營方針,為了使得軟體開發實現效率化,未來的FF系列的開發陣容將整編成兩個團隊進行並行運作,這無疑是SQUARE從原來手工作坊式的經營模式向現代工業企業過渡的重要標誌。會場高潮時正式發表了分別對應FC和SFC的《FFIV》、《FFV》這兩部作品。日本各大媒體都對這個發表會進行了全面報道,任天堂的股票當日即告漲停,世嘉股票則開始了連續一個月的急速下挫…

      三、 利益與理想

      1991年2月3日,SQUARE宣佈永久凍結原計劃於FC平臺的FF系列最新作的開發。

      2月6日,SQUARE正式發表SFC版《FFIV》完成度已經達到30%以上。

      4月,任天堂初心會隆重舉行,雖然對應FC的軟體仍然佔了絕大多數,但與會者的視線焦點都集中在新科狀元SFC的兩大殺手級軟體《撒爾達傳說-眾神的黃金三角》和《FFIV》。大家驚奇的發現,可提供現場試玩的《FFIV》的完成度之高遠遠超出了廠商先前的預告,這無疑宣告了任天堂和SQUARE已經實質結成了緊密的戰略伙伴關係。《FFIV》的正式公表使得高歌猛進中的SFC主機再次加速,任天堂當即把原先月產50萬臺體制調整為月產100萬臺,日本本土的主機爭霸戰已經毫無懸念可言。

      6月28日,SQUARE發售了對應GB平臺的A-RPG《FF外傳-聖劍傳說》,這是一款過去曾經預定在FC-DISK SYSTEM系統推出的遊戲,可能因為顧慮會被指責抄襲《撒爾達傳說》的緣故開發計劃最後被取消,然而企劃者石井浩一並不願意就此放棄嘗試,他一再力請下該計劃得以在GB平臺重新復活。考慮《撒爾達傳說》以後的A-RPG遊戲沒有成功的先例,SQUARE特意在這款作品的標題前冠以《FF外傳》,希望能因此抬升票房號召力。所謂A-RPG的關鍵要素就是盡可能簡化RPG繁瑣的對話和系統,讓玩家充分體會到戰鬥的趣味,石井浩一顯然對此有著相當到位的見地,《聖劍傳說》的系統菜單非常洗練,道具、武器、魔法數量均不超過20種,玩家很容易就能夠上手。雖然遊戲的很多方面都借鑒了《撒爾達傳說》,但製作者並非一味因循,在保證流暢操作感前提下有機結合了大魄力的視覺效果,六種武器都配合了威力強大的必殺技。遊戲使用2Mb的大容量,在視覺效果上比較昨年的《Sa.GaII 秘寶傳說 》又有了明顯提高。伊籐賢治此番再度擔當掌機遊戲的音樂製作,他完全把握住了該遊戲的主題格調,悠揚而略帶傷感的配樂極富於張力,憑借在《FF外傳-聖劍傳說》的出色表現,伊籐賢治後來得以與植松伸夫等人比肩並稱“SQUARE音樂四天王”。 《FF外傳-聖劍傳說》是北瀨佳范進入SQUARE後的處女作品,由他負責的劇本在感染力方面絲毫不遜色於通常的RPG,其煽情技巧之高明令人折服。遊戲的主角是一名帝國的角鬥士,終日裏用自己的生命和兇猛的野獸搏鬥,身邊的友人在無意義的格鬥中逐一倒下,如此殘酷的命運使他對生存的意義充滿了困惑,直到有一天遇到了一位神秘的女子…北瀨佳範運用了抽絲剝繭的手法,在遊戲進程中層層設定伏筆,直到結尾部分才漸次豁然開朗,遊戲的尾聲主角終於憑借聖劍戰勝了邪惡,但心愛的戀人-瑪娜女神之女為卻變成了一株賦予大地生機的瑪娜樹苗,此情此景不由讓人為之唏噓。

      《FFIV》於7月19日這個夏季商戰最關鍵的時刻發售,為了第一時間入手該遊戲,日本各地的小賣店出現了過去只有《DQ》和《馬裏奧》等超級大作發售時才有的排隊搶購現象,《FFIV》取得了144萬本的銷量,在當時SFC的300萬玩家中約一半的用戶購買了這部遊戲,如此高的裝著率在遊戲史上也絕對不多見。僅《FFIV》發售前後的三周內,SFC主機就瘋狂銷售了近50萬臺,日本許多地方都出現了嚴重斷貨現象。

      《FFIV》是SQUARE遊戲製作理念發生突變的一個重要轉捩點。在劇本創作過程中坂口博信和寺田憲史產生了重大分歧,坂口博信認為隨著受眾者的不斷擴展,未來的FF系列應該充分活用硬體機能突出演出效果,創作劇本時多著墨於人物性格和心理的描寫,而對話則盡量趨於口語化。寺田憲史對此表示強烈反對,他聲稱為了迎合大眾而改變過去追求思想性的理念,必然將使得FF流於媚俗。爭執的結果,寺田憲史憤然退出了FF系列的開發團隊並成為以後日本對FF系列批判最激烈的業內知名人士。《FFIV》的劇本由坂口博信和時田貴司共同執筆,事實上本作的世界觀受前作影響相當之深,同樣延續了三層世界的構造,依然是扣人心弦的水晶爭奪戰,甚至連可以會見SQUARE開發成員的秘密部屋也原樣保留…雖然在劇本整體的思想性方面《FFIV》並不如前三作那樣深刻,但在對眾多正邪人物的性格描繪方面卻非常成功,或許時間能夠使玩家逐漸淡忘《FFIV》的劇情,但遊戲中那些鮮活的芸芸眾生卻教人時刻難忘。主角塞西爾原先是巴洛恩帝國的一名暗黑騎士,由於良心的譴責他辭去了紅翼軍團司令官的職位開始了放浪之旅,在白魔導師羅莎的引導下終於戰勝了內心的陰影成為了堅定的正義戰士。外表柔弱的羅莎實際上是一個意志非常頑強的角色,她時時以自己的言行對周圍的人物產生積極影響。龍騎士卡恩是塞西爾的莫逆之交,但他一直暗戀著羅莎並因此在內心深處隱藏著對塞西爾的妒恨,窺破他心計的大魔法師高貝茨乘虛而入。高貝茨是截然不同於其他遊戲中奸角形象的人物,此人狡詐兇殘並善于思考,性格孤僻而喜歡獨處,然而當他意識到這個世界所面臨的危機時,果斷地放棄了自己的野心與正義勢力站在了一起。除了以上這些以外;其他諸如魔女蕾蒂婭、武道家楊、老技師西德等人物也值得我們品味再三。硬體機能的進化也使得遊戲發生了本質的進化,雖然這次納什.吉貝利不再擔當FF系列的主程式,SQUARE的青年程式員們還是非常圓滿地完成了開發工作。遊戲中活用了SFC的擴大縮小等硬體機能,使得視覺效果發生了跳躍性的進化,植松伸夫和天野喜孝兩人的藝術價值也隨著硬體表現力的提升而逐漸凸顯,8路PCM音源把植松飄逸變幻的曲風發揮地有若行雲流水,天野喜孝筆下光怪陸離的怪物形象則更富於中世紀幻想色彩。在戰鬥系統上也發生了革命性的進化,伊籐裕之創造了真即時間制的全新ATB戰鬥模式(active time battle),這種模式使得戰鬥更真實更具有戰略性,該系統後來被視為FF系列的重要象征物。SFC版《FFIV》還有著一個已經逐漸被人遺忘的典故,該遊戲原本在SQUARE軟體開發序列裏是作為《FFV》而存在的,由於後來忽然決定終止FC版《FFIV》的開發,同時進行中的SFC版《FFV》便被改為了《FFIV》,原FC版《FFIV》轉移上位平臺後就成為了後來的《FFV》。

      1991年末,SQUARE在GB平臺最後一作《Sa.GaIII 時空之霸者 》發售,由於河津秋敏全力忙於SFC版《浪漫沙加》(《Romancing SaGa》)的製作,《時空之霸者 》改由籐岡千尋領軍的SQUARE大阪開發部負責開發,雖然憑借著前兩作的餘威依舊取得了66萬本銷量,但該作的品質卻頗受時人物議。

      1991年是非常值得紀念的一年,《FF》、《SAGA》、《聖劍》這三件SQUARE賴以叱風雲的神器終於齊聚,預示著一個輝煌的時代已經全面到來!就在SQUARE如日中天之時,締造者宮本雅史卻出人意料地宣佈引退,交由水野哲夫主持大局,或許對於喜歡獵奇和冒險的宮本雅史來說,由風險經營轉化為穩健經營的SQUARE已經完全失去了挑戰意義,他必須尋找新的狩獵目標。

      在業界的角落裏,新的變革正在悄然孕育著。

      1992年2月26日,HUDSON在PC-E CD平臺發售了《天外魔境II卍MARU》並取得了50萬本的銷售佳績,這部不朽名作充分展現了CD-ROM媒體大容量的優勢,大段的全屏高畫質動畫、生動逼真的人語配音等讓該遊戲處處散發出猶如工藝品般的奪目光芒,這無疑給予坂口博信和他的同事們極大的心靈刺激。早在1989年《天外魔境I》推出時就曾經給坂口博信留下了深刻印象,他曾經對人提起過當時的感觸:“仿佛在漆黑的甬道中看到了一絲光明…”事隔兩年,HUDSON和廣井王子活用CD媒體的技巧更趨嫺熟,《天外魔境II卍MARU》無論在感官效果還是內涵等各方面都大大超越了前作。坂口博信在自己的私宅與同窗田中弘道一起對《天外魔境II》進行多角度系統剖析,他忽然放下手柄詢問田中:“如果使用這個媒體,我們是否能夠做得更好呢?”

      四、 登場

      SFC版《浪漫沙加I》(《Romancing Sa.GaI》)於1992年1月28日發售,這部在當紅主機全新登場的王牌作品沒有能夠再現GB版初代作品時的如虹氣勢,在地毯式廣告轟炸效果下勉強取得98萬本的銷量,比河津秋敏預期的150萬本銷售目標出入頗大。《浪漫沙加I》發售後遭遇的批判之聲不絕於途,玩家們紛紛對該遊戲令人發指的難度表示質疑,層出不窮的BUG也讓第二開發部的製作人員承受了巨大精神壓力,從此以後該系列在SQUARE社內主導商品的位置逐漸被FF系列所全面取代,坂口博信則更進一步確立其精神領袖的地位。《浪漫沙加I》的發售頓挫究其原因之一是昨年末《Sa.GaIII 時空之霸者 》在玩家群中風評不佳所致,更主要的是河津秋敏本人對該作品寄予了過高的期望,在劇本和系統上都進行了外科手術式的大膽創新,但由於製作時間的限制使得遊戲中很多細節均沒有來得及善加調整,其結果卻適得其反(SQUARE計劃在3月財務決算前把《浪漫沙加I》推向市場,結果出現了倉促趕工的現象,事實上該社以後很多作品都曾經出現了擠檔期的情況,《XENOGEARS》就是其中比較典型的事例)。

      9月末,ENIX的超人氣大作《DQV-天空的新娘》發售後再次獲得空前反響,各大電視臺爭相報道玩家冒雨排隊搶購的火爆場面,這對於順調開發中的《FFV》無疑是一封極具殺傷力的挑戰狀,有人建議將《FFV》押後到1993年春推出,然而坂口博信卻堅持認為毫無必要。

      12月6日,歷經磨難的《FFV》終於如期問世,從該遊戲作為《FFIV》在FC平臺發表以來輾轉經歷了兩年多的開發週期,市場的期待度因此膨脹到了極限,發售當天出現了絲毫不遜色於《DQV》那時的排隊長龍,《日經新聞》在顯要版面以“1992年冬季商戰-《FFV》話題獨佔!!”為標題對日本各地的熱烈場面進行了全方位報道,《FFV》的銷量達到了245萬本以上,該系列終於實至名歸地與DQ系列並稱日本RPG雙璧。

      我們完全應該《FFV》看作是真正的《FFIV》,該作品可謂是FF系列變革途中的一個完美接合點,繼承了前三作精髓同時融入了製作者順應時代潮流的全新訴求,放眼至今為止的歷代FF系列乃至整個RPG遊戲之林,《FFV》都堪稱演做俱佳的巔峰傑作,就連反FF系列急先鋒的寺田憲史先生對該作也不吝溢美之詞。《FFV》的劇本創作再次由坂口博信和北瀨佳範共同執筆,實際上北瀨承擔了其中絕大部分的工作量,這個曾經幻想成為一個黑澤明那樣世界級名導演的青年賦予了FF許多嶄新的理念,使得這個系列電影化的獨特風格更臻化境。故事序幕的表達方式便與過去的所有RPG作品截然不同,透過風之力量突然消失的事件把遊戲中主要角色用一根伏線巧妙貫穿在一起,隨即展開的劇情自然流暢而沒有絲毫造作感,遊戲中時間流動感和空間交錯感營造得相當出色,橫跨700年光陰的兩代水晶戰士為了拯救三重世界的危亡而與邪惡勢力展開殊死戰鬥,最後勇氣和信賴等正義力量打倒了終極的“無”之力量。雖然沒有類似《FFIII》中那些生離死別的露骨煽情,更沒有《FFIV》裏那頻繁登場的紛紜眾生,然而幾乎所有的正邪人物都給玩家留下了深刻印象,法利斯和雷娜兩姐妹的生動描繪更是令人拍案叫絕。法利斯是泰肯王的長女,自幼流落民間而在海盜群中長大,因而養成了大膽潑辣的性格,遊戲中法利斯挺身面對危難時的果敢剛毅、獲悉自己身世後的鎮定沉靜、對心愛人的大膽告白等都刻畫得非常傳神,最令人難忘的法利斯站在船桅桿上目睹著自幼相伴的大海龍因為受傷過重逐漸沉入海中那一幕,雖然並沒有大段的臺詞,但在低沉憂傷的背景音樂襯托下卻完全達到了無聲勝有聲的渲染效果。生於王家的雷娜自小喪母,其性格外柔而內剛,一個喜歡與小動物交流的弱質少女為了與父親共同捍衛國土而苦練武術,在經歷了許多難以想象的艱險後終於成長為勇敢的水晶戰士…北瀨佳範在《FFV》的出色表現令業界刮目相看,有人把FFI-IV稱為口FF,而把此後的FF稱為北瀨FF,從某種角度上看這種斷代方法並非無稽之談。《FFV》的其他各方面同樣幾盡無可挑剔,植松伸夫已經完全掌握了SFC的音源機能,其獨自風格的空靈曲風比之前作有了更為傳神的表述,SQUARE也不惜耗費重金再現了逼真的交響樂音質。新進員工野村哲也第一次參與了FF系列的製作,他主要負責怪物的形象設計,其獨具想象力的構思使得他筆觸下的許多怪物角色以後成為了該系列的傳統形象。當然;更多的玩家為《FFV》嚴謹的系統所傾倒,除了延續前作的ATB真實戰鬥模式,該作品的職業系統的設計相當平衡,黑魔道士、白魔道士乃至龍騎士等十幾種職業都各具鮮明特征,每個職業又都設定了大量技能,善加組合與活用能夠在戰鬥中發揮意想不到的絕大效果,深奧的職業系統也提供了遊戲重複娛樂的可能,戰鬥不再是單調的一來一往,玩家必須透過思考才能順利通關,在遊戲性方面達到了空前的高度。

      回眸歷史,我們常常會在不經意間發現一些奇特的現象,《DQV》和《FFV》這兩部同年發售的超大作曾經有意無意中發生了設計思想的微妙碰撞,《DQV-天空的新娘》被很多批評家評價為遊離於DQ系列主題思想以外的另類作品,其遊戲的演出面有相當部分借鑒了FF等作品的表現手法,例如婚禮等被某些傳統DQ擁躉批判為“惡俗”的新構想。《FFV》的職業系統是在汲取了《FFIII》的設計思路後才更趨於完善化的。或許這僅僅是兩大RPG王者偶然的近距離接觸,此後兩者的創作思想漸行漸遠。

      《FFV》是SQUARE發展史上具有劃時代意義的一部作品,無論口碑還是遊戲銷量FF系列第一次真正與過去的霸者DQ系列等量齊觀,這部作品的藝術價值更令其足以名載遊戲史冊。然而坂口博信和他的一些志同道合者們卻並沒有因此而得意忘形,阪口心目中的1992年度最佳RPG遊戲卻是PC-E CD平臺發售的《天外魔境II卍MARU》,當SQUARE員工為盡量節省卡帶容量忍痛大幅刪削原先構想的遊戲內容時,CD-ROM的超大容量讓他們產生近乎狂熱的膜拜之心,在坂口博信的倡導下SQUARE開始大力招募3DCG和MPEG動畫等各方面的專門技術人才。SQUARE對於傳說中的SFC主機終極周邊-SONY開發的CD-ROM裝置PLAYSTATION懷有極大的憧憬,SONY曾經在92年中向SQUARE等二十家日本大手第三方遊戲開發廠商秘密配送了PS的初期開發工具包,坂口博信親自領軍著手遊戲試作開發,並積極向SONY方提供了許多改進意見,阪口因此與主持PS硬體設計的SONY技術人員久多良木健結為莫逆之交。但不為局外人所知的是,由於任天堂與SONY在利益分配上不可調和的尖銳分歧,所謂的PS計劃實質在1992年底已告胎死腹中。

      一個成功的男人必須在35歲時開創出新的事業-這是宮本雅史堅執的信念。整個1992年他都呆在香港發展APPAREL事業,連續成功舉辦了多次高級女裝的大型推廣會,雖然逐漸打開了一些局面但距離他的期望值卻依然很遙遠。該年末宮本回到了日本,這次他決意重新在TV遊戲產業大干一番,準備把SQUARE精心包裝後推向資本市場以牟取巨利。1993年開始SQUARE以股票上市為目標著手進行會社結構改革,宮本雅史不惜卑詞厚幣從野村證券挖來慶應大學出身的理財高手武市智行擔任財務總監,另外在各大相關媒體連續刊登廣告招賢納士,是時SQUARE的蒸蒸日上為業界所有目共睹,一時間歸附之士猶如過江之鯽,甚至出現了整個製作組全體移籍的現象。野島一成、加籐正人這些後來的精銳骨幹都是那個時期從DATA EAST等會社跳槽的,美塞亞(NCS)有名的《重裝機兵》製作團隊G-CRAFT在土田俊郎帶領下全體加盟SQUARE的事件在業界曾經引發極大話題,當然加入SQUARE這個大家庭的更多還是類似光田康典那樣毫無資歷但卻才華橫溢的新人。SQUARE的員工福利制度相當優厚,除了高薪酬以外員工還可以享受最長達三個月的帶薪休假(其名目為“充電”),很大程度上激發了企業凝聚力。在企業運作上推行大作主義,以高成本大製作確立SQUARE的品牌形象。經過一系列大刀闊斧地改革,SQUARE終於由手工作坊式的四國地方小企業成功轉型為現代化運營體制的國際化企業(事實證明了宮本雅史的遠見卓識,他在TV遊戲產業最鼎盛的時期大膽進行企業改革,使得SQUARE得以從強者如林的日本遊戲產業脫穎而出,而諸如HUDSON等一些過去的名門則因無法及時跟上時代步伐而漸趨沒落)。

      1993年8月6日推出的《聖劍傳說2》是SQUARE技術發生本質飛躍的標誌物,由於任天堂最初向第三方提供的SFC工具包是SONY開發的WORK STATION簡化版,軟體開發難度問題而遭致怨聲載道,為此任天堂會同包括HUDSON在內一些國內外著名工具軟體開發商一起研發了全新的SFC開發套件,這使得該主機在1993年以後出品的遊戲品質迅速將MD等競爭對手遠遠拋諸腦後,後期有許多代表作品體現的技術含量甚至突破了原先硬體設計的理論值。SQUARE無疑是這次技術進化的最大受益者,由於一直以來注重技術蓄積的緣故,該社很快就把新技術融會貫通。另一方面任天堂將最高版本的工具包和開發機材只提供給幾家主要的戰略伙伴,SQUARE在與之緊密合作中也受益匪淺。《聖劍傳說2》為8位元時代古老的點陣構圖方式敲響了喪鐘,取而代之的是秒間15-30幀的卷軸動畫方式,作為A-RPG遊戲《聖劍傳說2》的動作流暢度和碰撞擊打的真實感因此達到了前所未有的高度。技術的進步和16Mb的大容量使得《聖劍傳說2》在當時被雜誌讚譽為真正開啟16位元時代之門的革命性作品,背景層次分明而富於立體感,遊戲後半乘坐神獸法拉米翱翔於天空之時俯視大地的偽3D效果相當驚人。《聖劍2》發色柔和明快,大大襯托出了童話般的遊戲世界觀,諸如陽光穿透樹葉罅隙時照射下的星星點點、黃金之國滿眼躍動的金屬光澤…無不證明了SQUARE開發者在美工特效運用手法上的爐火純青。《聖劍傳說2》由老將田中弘道與石井浩一兩人共同單綱,為了打造全新品牌SQUARE大膽去除了原先FF外傳的主標題,結果憑借令人稱道的高品質獲得了巨大成功,《聖劍傳說2》累計銷售達到了150萬本以上,是至今為止SQUARE在日本本土除FF系列以外銷量最高的遊戲(《Chrono Trigger》銷量可與之比肩,但廣告投入的規模兩者不可同日而語)。無論故事情節還是系統《聖劍傳說2》都在繼承前作基礎上有所發揚,故事定位在前作的15年後,瑪娜騎士之子為阻止帝國再次企圖控制瑪娜力量的野心而與魔女布莉,妖精波爾兩人展開冒險之旅。雖然僅僅是A-RPG,SQUARE在劇情的編排上依然非常感人,男主角被野人活捉後投入大鍋中當晚餐的詼諧鬧劇、站在生母幻化成的瑪娜大樹下的莫名悲慼…可謂亦莊亦諧。遊戲的結局更是耐人尋味,由於遠古時人類和妖精曾經共同發過誓言,當瑪娜力量恢復活力後兩個種族的人將永遠不能再碰面,神獸被打倒的剎那間妖精波爾突然消失了蹤影,男主角兩人走遍了每一個他們過去曾駐足過的地方尋訪故友,波爾躲在角落裏目睹了所有的一切,雖然內心裏渴望著與友人攜手冒險,但千萬年的詛咒卻猶如一重無法逾越的牆壁,一顆晶瑩的淚水無聲地滴落在池塘中…《聖劍傳說2》的系統依然簡潔清晰,已經從根本上擺脫過去模仿《撒爾達傳說》的陰影而完全確立了自己的獨特風格,最大三人的多人協作模式更是前無古人的偉大構想,使得遊戲的趣味性和戰略性成倍提升,因為該遊戲的熱銷導致日本各地原先普遍積壓的SFC用多手柄分插周邊紛紛斷貨。

      天下沒有不散的宴席,《聖劍傳說2》成了納什.吉貝利這個名字最後一次出現在公眾場合的封筆之作,思鄉心切的他完成這部遊戲後立即辭職離開SQUARE回到了貧瘠但卻充滿溫馨的故國伊朗,自此以後再也沒有任何消息。有人傳說吉貝利死於兩伊戰爭的戰亂中,後來被證明不過是無聊者的謠言,然而這個曾經耀眼的名字確實已徹底從人們記憶抹去了…

      1993年12月10日,河津秋敏的第二開發部攜《浪漫沙加 II》捲土重來,SQUARE有鑒於前作的惡評整編了前所未有的豪華陣容參與開發,坂口博信、武市智行、高橋哲哉、北瀨佳範等都出現在製作成員名單中,正是如此的大手筆才確保了遊戲以極高完成度問世,《浪漫沙加 II》推出後立即獲得了媒體和消費者一致認同,最終以118萬本銷量而圓滿成功。優秀的劇本、獨特的系統和高自由度是《浪漫沙加 II》成功的三大要素,劇本設定上河津秋敏採用了少有倒敘的手法,透過一個流浪吟遊詩人的娓娓敘述向玩家展現了帝王家數百年間的興衰史,該遊戲堪稱是史上自由度最高的日式RPG,玩家可以透過回答質問和處理突發事件等的不同選擇讓劇情發生變化,比如在“運河事件”中如果沒有及時與海王達成和解,海王就會被七英雄之一的海上霸王-同化,達成和解的話則會得到人魚藥進入海中挑戰-。不同的征伐路線和處事準則會使每個玩家的疆域版圖也會發生變化,火山島噴發和聖騎士王國王位繼承權紛爭這兩個事件如果處理不善便可能永遠失去對該地方的支配權。大量精彩的臺詞是本作推展事件和刻劃人物性格的主要手段,火山島事件中的兩段對話頗能見其真髓,當蜥蜴族長老詢問皇帝為何甘冒風險深入熔岩地帶時得到的回答是:“吾土吾民!”而大魔法師陰謀敗露時對皇帝的質問很有些現實性:“雖然你自詡所作所為都以國之利益為重,但你能肯定這一切都是正確的嗎?”人物的刻劃上筆觸濃淡相宜;聖騎士王國事件時僅寥寥數筆便將三姐弟的性格一一展露,大姐的睿智機敏、二兄的勇武果敢、幼弟的文弱善良無不栩栩如生。對於充當大反派的“七英雄”則不吝重墨加以形象化;-的奸詐、-的狐媚、的狂傲…都使得整個遊戲的劇情更趨豐滿不落俗套。浪漫沙加系列最成功的戰鬥系統設計應該歸功於想象力天馬行空的新人小泉今日治,無論“悟得”模式還是“陣型”都有著化腐朽為神奇的魅力,“悟得”的未知性使玩家忘記了練級的煩瑣乏味而沉迷其中難以自拔,當電燈泡閃亮(遊戲中領悟新技能的標誌)瞬間所產生的快感和亢奮是難以名狀的。不同於前作的是《浪漫沙加 II》多達十數種的陣型必須讓特定種族的英雄繼承王位才能在道場中習得,陣型的收集本身也很大程度提高了遊戲的趣味性,戰鬥中活用各種陣型的特效會起到事半功倍的作用。後籐賢治參與《浪漫沙加 II》的表現被推許為他音樂製作生涯中的最高水準,相比植松伸夫的婉約輕柔的幻想風格,後籐在《浪漫沙加 II》中的曲風則雄渾激昂而富於滄桑感,每個場景的配樂都能讓玩家產生身臨其境的感覺,大草原的廣闊無垠、人魚湖的深邃安謐、冰之原的危機四伏…無不仿佛歷歷在目。

      1993年對於SQUARE和任天堂SFC主機來說都是飛躍前進的一年,經過一年多的招賢納士後SQUARE的技術力已經逐漸凌駕於其他軟體廠商,該社也是當時除任天堂以外唯一同時掌握三個百萬級別軟體品牌的實力者。任天堂為了拉攏SQUARE給予其遠遠超出其他廠商的優厚待遇,業界人士也把兩者的緊密戰略伙伴關係視為確保任天堂霸主地位的最重要砝碼。

      1993年也是日本遊戲業界暗流湧動的一年。

      2月,任天堂為了牽制世嘉MAGA CD等競爭商品的問世,大張旗鼓發表與SONY共同開發的SFC用CD-ROM周邊將於年末發售,同時煞有介事地和50家日本第三方軟體開發商簽訂了軟體開發協議。

      5月12日,任天堂與SONY合作決裂的消息正式公開,SONY同日發表將獨自推出CD-ROM規格的主機。

      8月21日,SONY與SME(SONY音樂)共同出資成立了SCE,為大舉進軍家用主機市場做準備。

      SQUARE對PS計劃的擱淺消息感到非常震驚,該社已經為研究這款主機投入了大量的人力物力,出於企業上市整體計劃的考量和對任天堂業界支配力的信賴,SQUARE高層決定繼續全身心的支援任天堂陣營。在坂口博信的心目中,任天堂的次世代主機採用CD-ROM規格完全是順理成章的事情。

      (筆者注:SQUARE於93年12月27日發售了橫版ACT遊戲《Alcahest》,該軟體由HAL研究所開發製作,口碑與銷量均平平無奇。但很多人卻沒有料到的細節是SQUARE當時一度曾有意將瀕臨破產的HAL研究所納入麾下,HAL如今卻成為任天堂陣營最得力的第二方軟體開發商,任天堂現任社長岩田聰更是出於其門下,所謂世事難料正應於斯)

      1994年1月27日,SQUARE發售了FC版《FF I+II》,為這臺曾經寄託了許多人夢想和期待的傳奇主機劃上了圓滿休止符。

      4月2日,《FFVI》以11400日圓的超高價格面世,這是一個相當令人不安的價格定位,除了全球性半導體價格飆升的原因以外,該遊戲的製作費高達破天荒的10億日圓規模。為了打造這款王牌力作,SQUARE組成了前所未有的60人團隊奮戰八個半月,每個都力圖把自己的才華最大限度的發揮出來,事實證明他們的努力並沒有白費。玩家似乎並不在意那高得離譜的軟體價格,首批出貨的250萬本軟體在三周內即被搶購一空。輿論對《FFVI》的評價也呈現一邊倒之勢,媒體毫不吝嗇地以“史詩”或者“不朽”等溢美之詞來讚美該遊戲的巨大藝術成就。即使以今日的眼光評價《FFVI》依然是2D圖形時代的終極狀態,SQUARE為此特意開發了一套全新的圖形引擎,所有SFC硬體機能具備的特效都被充分發揮,天野喜孝細膩的水彩畫風格在遊戲中得到逼真再現,而植松伸夫配樂的神髓同樣以近似交響樂的效果為時人所歡喜讚歎。SQUARE開發人員的製作技巧更是達到了登峰造極的境界,在該遊戲中居然可以做到用細微的小動作來表現人物的思想和性格。邪惡魔導士傑夫卡可能是遊戲史上最令人厭憎的反派角色,他在電子合成的變態笑聲中粉墨登場,四顧張望一番後傑夫卡伸出小指示意隨行的士兵上前為他撣去衣服上的塵灰…寥寥數筆便將一個猥瑣變態且色厲內荏的奸詐人物形象刻劃地纖毫畢現。同樣是電子模擬音的笑聲,卻能夠在不同場合體現不同人物的性格,傑夫卡在河中投毒後的竊竊私笑完全暴露其內心的狠毒兇殘,而馬修初登場時爽朗的笑聲則讓玩家真切感受到他性格的豪放不羈。在鏡頭的運用手法上,SQUARE更是將其電影化的創作思想詮釋到前無古人、後無來者的高度,無論在陸地行進時的斜視角還是飛空艇遨遊天空的俯視角,或者演繹重要場景時的近距離視角,都能讓我們真切體會到其在RPG遊戲表現技巧上的深厚功底。加源奮力追趕被魔列車帶走的妻兒那一幕是被傳誦至今的經典場面,SQUARE採用一種橫向移動的平行視角來表達遊戲人物當時焦躁無助的心情,這個場面後來被許多遊戲製作養成學校收錄為示範教材。《FFVI》並非毫無缺憾,為了進一步迎合大眾SQUARE刻意大幅度簡化了該遊戲的戰鬥系統,其職業系統遠不如前作那麼個性鮮明,玩家只需要按照固定的模式組合技能便能很輕鬆的通關(裝備同時使用兩種武器的源氏之手和連續四次物理攻擊的魔石)。《FFVI》並不是一款以戰鬥樂趣為賣點的遊戲,整個遊戲中幾乎沒有一個能讓玩家留下深刻印象的強悍對手,著名的章魚Ultros不過是插科打諢式的丑角人物。《FFVI》是SQUARE創作思想本質轉換過程中的重要標誌物,坂口博信一力推導的強調演出效果的思路已漸露崢嶸,不得不承認《FFVI》遊戲幾乎所有的遊戲人物都刻畫地相當成功,無須筆者再多費筆墨一一贅述!次年,《FFVI》以《FFIII》的標題在北美發售並取得50萬本以上的銷量,這是過去日式RPG在歐美地區從未有過的優異成績,《FINAL FANTASY》這款遊戲品牌終於憑借其無可挑剔的水準獲得了海外玩家的廣泛認可。

      1994年8月初頭,編號9620-SQUARE終於如願以償地在東京證券交易所二板上市,持股量超過50%的宮本雅史其身家在一夜間暴漲了數倍,多年的努力耕耘終於收穫了豐碩成果。對於SQUARE而言,股票上市標誌著真正成長轉型為一家現代化技術型企業,從股市募集到的大量資金對其未來發展無疑是如虎添翼!

      五、 抉擇

      1994年無疑是TV GAME史上最重要的一個轉折時期,松下、SONY、NEC、世嘉等一些大型企業紛紛向任天堂獨佔的市場發起了挑戰,各款搭載著32位元CPU的高性能主機陸續亮相揭示了全新時代的來臨。SQUARE作為當時業界舉足輕重的軟體大腕,自然而然地成為了競相拉攏的目標。

      坂口博信出席了SONY於5月10日在東京銀座舉辦的PS-X發表會,會場上播放的CG DEMO精細程度大大超出了阪口原先的預想,其獨特的3D表現技術Geometry Engine所營造出的立體世界更是令人心生憧憬,這無疑就是他一直熱切期待的新世代主機規格。次月23日,NOA(任天堂美國分社)以PRIVATE SHOW的形式初次展出了次世代主機ULTRA64,該主機系與擁有業界最尖端CG技術的SGI(硅圖像)共同開發。面對瞬息萬變的局勢,SQUARE採取了靜觀的穩健經營策略,社長水野哲夫在公開場合鄭重聲明只有在SONY等廠商發售的32位主機裝機量突破300萬後SQUARE才有可能考慮是否參入,隨即ENIX的福島社長也發表了類似的宣告,在任天堂敦促下兩大廠商的表態無疑對競爭對手起到了效果絕佳的牽製作用。9月22日,NOA在美國得克薩斯聖安東尼奧市舉辦的AMOA EXPO’94正式展示了ULTRA64的初步規格,任天堂後繼主機將繼續沿用卡帶作為軟體載體的消息逐漸被證實,這個訊息引起了坂口博信以下多數SQUARE開發者的強烈不滿。傳聞PS發售前夕水野哲夫曾經赴京都造訪任天堂社長山內溥,希望任天堂能與SONY共同製訂遊戲產業的未來統一規格,山內嚴詞拒絕後表示:“如果需要製訂未來統一規格,這必須由任天堂來獨立完成!”

      SQUARE在1994年除了發售《FFVI》以外,由一群新人聯手合作的小品遊戲《Live A Live》是該社發展歷程中頗具有紀念意義的作品。該遊戲分為“幕末篇”、“中國篇”等七個短篇,劇本分別由當時小學館的多位不知名青年動漫作者執筆,其中的青山剛昌後來因《少年名偵探柯南》而名聲大噪。《L.A.L》充分體現了所謂短小輕薄的真髓,每個篇章都能夠在數小時內輕鬆完成,雖然各篇章所體現的作者水準高低不一,但其個性化的風格卻令玩家為之歡喜讚歎。“原始篇”是最令筆者折服的一部,為了真實體現未開化時代的世界觀,整個遊戲中沒有任何文字對話,僅僅用一些簡單的圖形記號和誇張的電子模擬音就讓玩家完全解讀劇本,其系統構成也相當之洗練,製作人奇想天外的設計思想值得我們為之脫帽致敬。完成七個篇章後遊戲會追加“中世紀篇”,該篇章一轉而用凝重憂鬱的筆觸對人世間的善惡觀念做了深刻地反思。《L.A.L》也是SQUARE音樂四天王中唯一女性下村陽子入社後初試啼聲的作品,我們很難想象那些風格殊異的音樂竟然都出自她一人之手,“功夫篇”的飄逸雋永、“原始篇”的狂野明快、“SF篇”的恐怖壓抑等都讓人歷久難忘,“現代篇”中熱血激昂的曲調更絲毫不遜色先前她為CAPCOM格鬥名作《街霸II》配樂時的出色成就。下村在《L.A.L》的配樂竭盡所能做到了風格差別化,給人感覺竟無一雷同,不得不佩服她高超的音樂天分。《L.A.L》於9月間傳統的淡季推出,卻也憑借其不俗的品質獲得了近40萬的銷量,然而習慣了高成本大製作的SQUARE似乎對清新小品並不感興趣,於是這款遊戲成了該社史上絕無僅有的孤品。

      為了強化陣營的凝聚力,任天堂也積極與旗下各大協力廠商展開了,SQUARE和ENIX等先期獲得了在開發ULTRA64過程中萃取的先端技術提攜。該年末,為對抗即將發售的SONY PS和世嘉SS等新型主機,在任天堂倡議下SQUARE與ENIX共同發表了RPG《超時空之輪》(《Chrono Trigger》),這是一個製作陣容空前的超級大作,坂口博信擔當開發總指揮,崛井雄二負責撰寫劇本,人物設定則由大名鼎鼎的鳥山明執筆,整個開發團隊幾乎集中了SQUARE社內所有的骨幹成員。SQUARE又同時發表了G-CRAFT團隊負責開發的SLG遊戲《前線任務》(《Front Mission》)。如此歌舞昇平的景象下,即使年末PS和SS推出後都取得了不俗反響,但絕大多數的人依然堅信任天堂江山固若金湯(1994年末SCE準備開發一款原創RPG大作,由於經驗不足而向SQUARE求援,出於深化接觸並同時了解PS硬體性能的雙重目的,坂口博信秘密派出G-CRAFT主持製作了《妖精戰士I》,在該遊戲STAFF中“鳴謝SQUARE提攜”的字樣引起了任天堂強烈不滿和業界人士的廣泛猜測。《妖精戰士I》雖然是一款試驗性質的作品,但PS主機的圖像表現能力令所有參與開發的SQUARE員工都歎羨不已)。

      1995年2月24日推出的《前線任務》敘述了近未來地球分裂成幾大對抗軍事勢力並展開拉鋸戰,主角為了找回在戰亂失散的女友駕駛著雙足步行兵器踏上了艱險的尋蹤之路,遊戲的悲劇結局給玩家帶來了強烈的心靈震撼,土田俊郎以其獨特的細膩筆觸真實展現了戰爭時代人們內心深處的情感變化,對戰爭的罪惡進行了無情的鞭撻。《前線任務》的人物設定由天野喜孝擔當,而音樂部分則由下村陽子和松枝賀子這兩位音樂女傑聯袂出演,兩者無論工作量和表現水準都大致旗鼓相當,製作戰鬥曲目時她們採用急促激烈的高音變化來逼真展現戰場中的殺機四伏,金鐵交鳴的鏗鏘效果音更襯托出了近距離戰鬥的臨場感。抒情部分更是兩位女性製作人的拿手好戲,悲劇女主角為主題的“Kalen”由松枝作曲,整體格調低緩凝重,充滿了悲傷和寂寥,如風鈴被拂動般的細碎聲音又平添了淒涼的感覺。下村“Elegie”鋼琴的低音則似乎能夠靜靜地流淌到人們的心底…

      《超時空之輪》作為戰略商品於3月11日發售。任天堂希望透過這款遊戲向外界昭示自家江山的根基穩固,以此阻滯32位機前進的步伐。SQUARE則希望這款全身心投入的終極大作能夠進一步提升自社在業界的地位。除了連篇累牘地在《FAMICOM通信》等各大相關媒體設專欄宣傳炒作以外,任天堂和SQUARE還不惜工本地共同出資在日本各地的電玩小賣店設定了數千個遊戲試遊臺,玩家可以先期體驗到約半小時內容的遊戲片段。《超時空之輪》發售當日即引發了排隊爭購的熱潮,首期150萬本出貨兩周內完賣,回首這部夢幻大作,不愧為SFC時代最高機能和藝術表現力的終極體現,無論坂口博信的導演、崛井雄二的劇本、鳥山明的人設乃至光田康典的音樂俱臻於化境,像這樣藝術性和思想性各方面都無可挑剔的作品在TV遊戲史上也絕無僅有。認真審視這部作品,不難發現SQUARE的製作人在演繹劇情的手法上比先前又有了極大提高,遠近鏡頭的推移切換更增強了電影般的視覺衝擊。SQUARE在技術上的造詣更是可圈可點,全新CG技術的大膽運用使得《超時空之輪》的圖像水準幾乎超越了SFC硬體性能的理論極限。《超時空之輪》的32Mb大容量約半數被用來強化BGM效果音和過場CG動畫,SQUARE對演出效果的苛求達到了前所未有的地步,該作品可以被視為其創作思想再度發生巨大轉變的一個重要標誌物。“時空”是這部力作的主題,以主人公克魯諾在王國千年祭中與公主瑪露、女發明家露卡的邂逅為契機展開了穿梭於過去、現在、未來等數千年光陰的夢幻冒險…遊戲劇情發展中對時間概念的營造相當成功,大沙漠在植樹家苦心經營下終成綠洲,千年魔法王國的興衰沉淪等一幕幕都讓玩家真切傾聽到時之砂從指間輕輕流逝的聲音。除了八位各具神採的主角,魔王不幸的身世遭際更讓人為之扼腕感歎,魔王的母親魔法王國的女王為了滿足野心執意召喚出了邪惡的力量,王國的公主在空中樂園崩潰前夕將自己的弟弟傳送到了地上,唯一的倖存者獨自忍受千年孤獨寂寞後變成了嗜血魔王…DQ風格的冒險性和FF風格的系統在《超時空之輪》中得到了完美的結合,不愧為16位機時代象征物的RPG傑作!

      正當《超時空之輪》的銷售如火如荼,SQUARE乘勢對股票進行了1:1比率的分拆轉配,該社股票於3月28日在東京證券一板正式風光上場,擁有56%股份的宮本雅史一舉從中套取了上億美圓的巨利。95年3月期的決算,SQUARE的營業額達到了近400億日圓,純利潤也為創記錄的56億日圓,當時的處境可謂炙手可熱以極(筆者注:日本企業股票上市的規則大致如下,連續三年贏利的企業可獲得申請二板登場機會,其股票能夠在有限範圍流通,持續贏利一年後即可轉為一板上市,其股票可全面流通)。

      任天堂與SQUARE不可調和的矛盾從1995年開始逐步深化,ULTRA64的最終規格和外型在5月間的美國E3正式公開,原先盛傳該主機將會搭載MINI CD的謠言不攻自破,軟體載體被確定為通常容量64Mb的新型MASK ROM,坂口博信等人的最後的希冀也隨之破滅。此後不久SQUARE在美國西雅圖的開發者會議公開了利用一段ULTRA64同規格的SGI圖形工作站開發的《FFVI》戰鬥場面重制版,號稱100萬POLYGON多邊形的高精度三維圖像立即震驚了世人,玩家們對ULTRA64的期待度急劇升溫,甚至有媒體傳言3D版《FFVI》將作為該主機的首發登場。然而當時並沒有太多人領悟到坂口博信在接受記者訪談時意味深長的含義,阪口手指著大螢幕中的圖像對記者說:“這段五、六分鐘的戰鬥DEMO消耗了足足約86Mb的容量,從目前的壓縮技術看完全實用化似乎還沒有任何可能性…”隨後PS首部RPG大作《妖精戰士I》於夏初問世,SQUARE業務提攜爆光後引起輿論嘩然,任天堂對此也進行了質詢,SQUARE以G-CRAFT並非完全子會社為理由加以搪塞。《聖劍傳說3》的銷售失利使得SQUARE與任天堂的矛盾迅速表面化。

      《聖劍傳說III》於1995年初正式發表,4月中在日本全國各地店頭的試遊臺可以試玩到高完成度的體驗版本,無論SQUARE和任天堂都對該遊戲寄予了厚望,SQUARE把《聖劍傳說III》作為新財務年度的主力商品全力推介,而任天堂則將之視為夏季商戰制勝的重要砝碼,從前作的大成功和店頭試遊的口碑等諸多蹟象表明,《聖劍傳說III》的大獲全勝完全應該是順理成章的事情。但是《聖劍傳說III》在最終測試階段發現了致命的BUG,發售日期被迫由原定的7月夏季商戰時期大幅推遲到9月30日,商機的錯失導致該遊戲的最終銷量只達到了約80萬本,比SQUARE原先預期足足少了一半,該社的股票因此急速滑落。超大作的缺席也使得苦戰中PS和SS終於找到了寶貴的喘息機會,在夏季商戰中取得了很大進展。SQUARE高層完全把《聖劍傳說III》的銷售受挫歸咎於卡帶媒體漫長的製造週期和任天堂出貨制度的弊端,SFC卡帶通常的生產週期約為一個月,軟體商因此很難把握瞬息萬變的市場規律,稍有差池便會淪為萬劫不復的境地。由於任天堂對超大作採取一次發注的手段,小賣店基於風險考慮往往採取謹慎定貨的對策,這也嚴重制約了遊戲銷量的進一步提升。透過《聖劍傳說III》的挫折,SQUARE徹底清醒認識到任天堂所堅持的商品營銷手段以及卡帶媒體都已經無法適應新時代的需求,對於企業的未來經營都存在著巨大的隱患。《聖劍傳說III》依然由前作的原班人馬操刀,因而總體風格並沒有多大變化,但是倍增的容量、結城信輝的人設和CG插畫以及SQUARE兩年以來飛躍的技術進步使得給遊戲的圖像效果更具衝擊力,體型超大的神獸形象令玩家為之心弛神醉,遊戲中還獨具匠心的增加了晝夜的變化,週遭景色隨之產生的細微變化也讓人真切感受到製作人的用心良苦。《聖劍傳說III》首次採用了多重路線,可選擇的角色達六人之多,風之王國的公主莉絲、草原王國的傭兵迪雲朗、魔法王國的安婕拉、聖都的夏洛特、盜賊鷹眼、人獸混血兒凱文這六個人的命運都由於“瑪娜”而交織在一起,為了國家、為了愛情、為了友情、為了親情、為了自己、為了世界而戰…根據所選主角的不同,就連最後BOSS都會不同(一共有三個),所以即使是單單為了看這三個BOSS,至少也要玩三遍以上。《聖劍傳說III》劇本的複雜程度甚至超過了許多正統RPG,多視點的構想也讓玩家能夠更深入洞察遊戲的主題。然而作為一款A-RPG遊戲,《聖劍傳說III》卻遠較前作為遜色,過分追求視覺效果導致了遊戲中的動作流暢性大幅度削弱,跳幀現象達到了令人發指的地步。為了迎合一些新規玩家的需求,製作人刻意降低了戰鬥的難度,設定了可由電腦AI控制角色的簡便系統,這無形中也喪失了A-RPG遊戲最關鍵的戰鬥樂趣。比較起前兩作,《聖劍傳說III》中怪物的攻擊手法也相對單一,很難再體會到過去那種絞盡腦汁尋求破解之道的醍醐味,至於在2代時曾被作為重要賣點的多人協作模式則更形同雞肋。無論時和勢,《聖劍傳說III》都具備全面超越前作輝煌的客觀條件,然則我們在美侖美奐的軀殼中只看到了蒼白無力的本質…

      8月27日,日本經濟新聞報道任天堂的次世代主機ULTRA64正式命名為NINTENDO64。任天堂與SQUARE為展開今後合作事宜進行了多次秘密協商,兩社聯合出資設立了一家負責N64軟體營銷的會社,任天堂承諾SQUARE未來可以分享軟體銷售的利潤,兩者的合作關係將由過去的業務攜作提升到了戰略伙伴。SQUARE內部,在坂口博信的積極推動下該社已然決意正式參入PS的開發陣營,除了進行途中的《浪漫沙加III》等項目以外基本停止了對任天堂陣營的軟體支援,規模上百人的核心團隊開始著手PS軟體的開發製作。

      《浪漫沙加III》6月間電擊發表,11月11日上市發行並取得了135萬本的全系列最高銷量。從公開到最終發售僅經過了四個多月,由於諸多已知和未知的原因導致這款偉大的作品沒有能在其藝術進步道路上走得更遠,這是包括筆者在內諸多玩家一直以來時常扼腕歎息的事情。一道閃電劃破了漆黑的夜空,纖弱的少女在崎嶇的山道上縱馬飛奔,突如其來的暴雨幾乎完全隔斷了她的視線。少女下了馬在泥泞的地上緩緩步行,透過叢莽的縫隙看到不遠處的山腳下有著星點微弱的燈光…這就是《浪漫沙加III》序幕時的場景,瞬間就緊緊抓住了所有玩家的心。玩家可以透過分別扮演領主、開拓民、異國流浪漢、出奔少女等不同身份的角色來體驗一個大動蕩的時代,看似幾乎毫不相干的每個人的命運都被一雙看不到的手恣意撥弄著;領主不斷的和異教徒、魔族展開守衛國土的大規模戰爭、開拓民後裔則因為正義感而與暗黑勢力展開較量、異國貴族肩負著神秘的使命遍歷四方…“命運之子”在遊戲中起著前作詩人同樣的重要作用擔當著銜接各劇本的伏線。這是河津秋敏倡導的“多視點”思想的徹底詮釋。比起以往系列作品的單一劇本,《浪漫沙加III》利用一條主線把數個獨立劇本互動貫穿的手法在創作難度上大大提高。本作的戰鬥系統無疑是歷代作品集大成者,延續前作武器分類的同時增加了一倍以上的全新招式,招數的名稱更趨詭異誇張,由於本作並沒有傳承的設定所以用“極意取得”的方法讓同伴之間能便利的交流領悟的招式。術主要分為青龍、白虎、玄武、朱雀四種,每種法術都有其究極的奧義。在本作中為了平衡遊戲性大幅削弱了術的作用,類似前作“時間停頓”那樣的無賴招數不再出現。陣型技無疑是以後《沙加領域篇》系列所提倡連攜概念的雛形,透過技與術的組合連鎖可以發揮出數倍的傷害值。《浪漫沙加III》中大量別出機杼的迷你遊戲也令玩家沉湎於中難以自拔,無論領主篇的國政系統、合戰系統還是商會經營都有著麻藥般中毒性的趣味。《浪漫沙加III》顯然是一個倉促趕工的半成品,很多明顯的蹟象都可以證明這一點。該遊戲最初發表時的地圖與製品版有著明顯差異,製品版地圖東北方是一塊突兀的空白,如果使用修改工具可以發現兩座空無一人的城市,其實就是因故刪除後不經意留下的痕蹟。至於劇情的發展更有虎頭蛇尾之嫌,前半段的劇本對人物、事件的舖陳推展層次錯落分明,發展到玄城以後劇本達到了預期的高潮但卻意外的草草收場,直至最後決戰都讓玩家如墜五裏霧中(篇在最終決戰時會出現主角離隊的奇特設定,被相關雜誌稱為“前代未聞的靈異現象”)。對於相當重要角色“命運之子”的身世交代也語焉不詳…《浪漫沙加III》趕工的理由非常充分,SQUARE為了趕上年末聖誕商戰的黃金檔期並規避即將發售的國民RPG超大作《DQVI-幻之大地》,另外也可以解釋此刻SQUARE對任天堂SFC平臺去心甚急。

      11月21日,任天堂在千葉幕張舉辦的初心會商展中正式展出了N64主機及其對應軟體,同時公佈了該主機的售價和發售日期。任天堂社長山內溥在會場做了基調講演,他宣稱今後N64主機將採取少數精銳的經營策略,對加盟遊戲廠商和遊戲發行數量都進行嚴格控制,山內在演講結束前還著重提及對ENIX發售N64版《DQ》非常期待!如此冠蓋雲集的大盛況下, SQUARE的重量級人物卻均沒有到場,惟有岡宮寬等三幾個次級別的製作人在公眾場合亮相, 岡宮在接受採訪時表示:“SQUARE至今沒有收到N64的開發套件,即使未來發表對應軟體也至少在明年夏季以後…”不少敏感的傳媒人士都嗅到了空氣中彌散的火藥味,《FAMICOM通信》的當家人村弘一在發表觀感時著重指出:“SQUARE未來的動向非常值得關注!”(筆者注:初心會原名鑽石會,是由任天堂發起成立的玩具商聯合工會性質的團體,主要負責任天堂遊戲產品的配貨銷售業務,N64發售不久即告解散)

      雖然坂口博信等一些技術者大力推動加盟SONY PS的計劃,SQUARE的實際經營決策者宮本雅史卻一直舉棋未定,畢竟任天堂陣營是SQUARE過去茁壯成長的溫床,畢竟任天堂至今仍然掌握著業界的主導權,輕言離棄完全可能導致滅頂之災。然而山內溥在初心會的基調講演卻令宮本雅史非常憤慨,任天堂即將採取的控制軟體發行數量政策無疑將極大束縛SQUARE這家上市企業的未來發展。在傾聽副社長鈴木尚對任天堂營銷方針的批判後,宮本清醒認識到SQUARE有必要自行構築起一套現代化的商品銷售網路以徹底擺脫硬體廠商的桎梏。

      1996年1月,《日本經濟新聞》發表了SQUARE正式加盟SONY PS陣營的消息,世嘉社長中山隼雄幸災樂禍地說道:“這是對任天堂陣營足以致命的重大打擊!”SQUARE和任天堂都未對該新聞發表任何見解,任天堂王牌製作人宮本茂與負責主持開發《超級馬裏奧RPG》的SQUARE著名製作人籐岡千尋在例行的發表會上言談甚歡,這一切假象令得局外人不禁懷疑《日經新聞》報道的真實性。

      1996年2月9日發售的S-RPG大作《聖龍戰記》(《Bahamut Lagoon》)令SQUARE遭受了前所未有的巨大挫折。坂口博信非常想在SQUARE過去從未涉足過的S-RPG有所作為,於是指令出身DATA EAST的野島一成負責劇本創作並擔任總導演。《聖龍戰記》的劇情圍繞著“天空”與“龍”,在某個星球的空中漂浮著幾塊島嶼,人類在浮遊島上建立了多個繁榮的王國,地質環境使得國家間的民眾生活狀況存在著極大差異,野心勃勃的帝國君主為了統一整個星球而發動了侵略戰爭,反抗的人們被迫召喚出封印的神龍力量與之對抗…《聖龍戰記》非常強調透過對話和劇情推移的演出效果來展露人物性格,戰鬥系統透過地形變化要素提升戰略性,另外自在變幻的“龍”育成系統則成為整個遊戲成敗關鍵。野島一成為《聖龍戰記》精心撰寫了數十萬字的劇本,構想中的“龍” 育成系統能夠有256種類以上不同的形態變化,當初步結構完成後SQUARE製作人驚諤的發現至少需要200Mb以上的容量才能完全收納他們所編織的夢幻物語,成本和技術迫使他們最後不得不忍痛大幅刪削,其結局造成了劇情和“龍” 育成系統的中途半端,尤其後者的育成方式和進化種類實際非常單調。從商業角度上SQUARE過於自信本身的號召力,全然沒有意識到1996年開始16位主機市場的迅速衰微,大膽地為《聖龍戰記》製訂了90萬本的首期出貨量。負責發貨的任天堂為規避風險異乎尋常地沒有採取一貫的三次發注方式(注:過去任天堂通常出貨方式是以5:3:2的比率分三次逐步把商品分配給行銷商),而是一次性把手中90萬本《聖龍戰記》強行壓給問屋,如此數目巨大的貨源充斥市場導致小賣業者為減輕在庫壓力紛紛進行拋售,《聖龍戰記》的市場價格在不到兩周時間即跌破了2000日圓,即便如此還是有40%左右的貨品堆積在倉庫中乏人問津,SQUARE的直接虧損達數十億日圓之巨,《聖龍戰記》銷售不利的消息更導致該社股票連續數日下挫。痛定思痛,SQUARE再一次認清了任天堂生產銷售體制的嚴重弊端,卡帶生產週期漫長導致廠商發行大作時多採用的一次性大量舖貨方式無法根據市場反饋及時調整產量,而任天堂刻意轉嫁風險的手段更令人深惡痛絕。

      2月29日,正當任天堂預訂的NINTENDO64行銷計劃啟動之時,SQUARE突然在東京召開了盛大的新作發表會,會場上坂口博信正式宣佈SQUARE全面進軍SONY PS陣營,同時公佈了PS版《FFVII》的DEMO畫面,阪口在記者見面會上對任天堂進行了連篇累牘地無情批判:“…雖然過去兩方曾經有過緊密地合作,但製作理念的南轅北轍致使我們不得不與任天堂訣別…”SQUARE倒戈的消息猶如威力驚人的核彈震撼了整個業界,在其影響下日本軟體廠商紛擁投效PS門下,時任SCE副社長德中暉久的回憶文章稱他在此後大半年間幾乎每天埋頭於接待到訪的大小軟體廠商,而任天堂的股票在發表會後三日即跌穿了12年來一直堅守的1萬日圓心理線,迫於不利的輿論壓力,原定4月發售的N64被迫延期至6月23日。

    六、 鯰魚

      1996年3月8日,SQUARE宣佈成立遊戲產品流通的子會社DIGICUBE,針對過去任天堂系統所存在的弊端進行了流通革命,希望把遊戲軟體銷售的重心由過去的小賣店轉移到居民區附近的便利店系統,SQUARE先後與7-11等四家日本便利店集團達成合作協議,其出店總規模數達到了近兩萬家。事實上SQUARE的流通革命對PS的迅速普及起到了積極推動作用,新的銷售窗口吸引了大量過去從來沒有接觸過TV遊戲的消費者新規參入。1997年1月31日《FFVII》發售時,僅經由DIGICUBE就銷售出220萬本,約佔該遊戲總銷量的60%以上,雖然沒有出現以往超大作發售時的大行列,但還是獲得圓滿成功,這樣的結果正是SQUARE所預期的。出於對SQUARE獨佔流通渠道的恐懼,在ENIX社長福島康博發起下,聯絡了CAPCOM、HUDSON等其他四家業界大手廠商共同組建了與DIGICUBE對抗的便利店行銷系統。經過兩方反復商洽爭衡,SQUARE被迫讓步吸納其餘五家廠商進入DIGICUBE分享利益。

      96年5月間發生的ASCII 事件充分暴露了SQUARE意圖稱霸TV遊戲業界 的野心。ASCII是日本著名的娛樂傳媒企業,全球最權威的TV遊戲雜誌《FAMI通》即隸屬於該社旗下,除此外還擁有著實力雄厚的軟體開發團隊,曾經推出過百萬級大作《達比賽馬》系列,一系列投資失誤使得這家企業自1995年開始逐步陷入了經營困境。5月29日,ASCII社長西和彥在接受《日本經濟新聞》記者採訪時憤怒地宣稱:“SQUARE的實際領導者宮本雅史先生企圖對ASCII實施惡意收購!”這個消息公佈後引起業界嘩然。

      5月初,ASCII的鹽崎剛三等三名高級管理人員因不滿社長西和彥的經營方針宣佈集體辭職。5月21日,宮本雅史以鹽崎等三人的代表身份攜兩名SQUARE高級執行役員(其中包括後來的SQUARE社長和田洋一)造訪ASCII的主要債權方日本興行銀行,宮本提出三條ASCII重組方案:

      1、西和彥社長轉任會長並同時交出經營權,新社長由宮本雅史指名。

      2、沒有收益的新規投資事業全面撤退。

      3、為充實資金面而增發新股,宮本出資購入全部新發行股票。

      宮本雅史自稱這次收購行動與SQUARE沒有任何關係,僅僅因為過去創建SQUARE之初鹽崎剛三等人曾經在雜誌上大力宣傳提攜,純屬個人性質的“報恩”行動,然而SQUARE高級執行役員的同行令宮本的辯解顯得蒼白無力。興行銀行立即對宮本雅史和SQUARE展開秘密調查,結果發現從年初開始宮本就悄悄在資本市場吸納ASCII的股票,而鹽崎等三高層的離職後都先後進入了SQUARE相關企業,銀行立即將事態報告了西和彥。臨戰體制的ASCII召開了高層緊急會議,常務田義史認為ASCII目前的財務狀況無力與SQUARE對抗,只有割捨遊戲相關的部門以求得保全。緊急商議結果決定把《FAMI通》和遊戲開發部作價380億日圓轉讓給SQUARE。西和彥立即與SQUARE副社長鈴木尚進行聯絡,當天深夜11時,鈴木尚陪同宮本雅史赴帝國飯店與西和彥商談,鈴木尚在開場白中特別聲明自己並非代表SQUARE而是作為宮本雅史好友身份出席這次會談,雙方經過磋商後因為價格的分歧最終不歡而散。事件的最終,西和彥以裁員600人作為代價取得了興行銀行的資金支援,宮本雅史(SQUARE)的收購企圖遂告失敗。

      雖然小受挫折,宮本雅史並沒有收斂其擴張的野心,年末他與有日本比爾.蓋茨之稱的SOFT BANK創始人孫正義合作成功收購了日本老牌投資集團利庫路特,日本遊戲業界再次引起了強烈反響,利庫路特早年在任天堂經營困境時曾經大力援助,一直以來被視為任天堂最重要的商界盟友,這次收購行動無疑具有相當深遠的象征意義。宮本雅史並沒有放松對任天堂的打擊,依SONY方面的請求,他頻繁造訪私交甚篤的ENIX社長福島康博遊說其加盟PS陣營。1997年1月14日,福島康博出席PS全球出荷1000萬臺慶祝酒會,宣佈了《DQVII》的開發計劃。ENIX的行動對於一直醞釀反擊的任天堂不輒為沉重打擊,山內溥終於按捺不住怒火在公開場合斥責SQUARE的“不德行經”,從此兩社的關係徹底交惡。

      擺脫任天堂的束縛後,SQUARE開始大肆招兵買馬以擴張勢力,為了吸引人才該社不惜血本的以重金利誘向其他遊戲廠商挖角,一時間出現了日本廠商人人自危的大混亂局面,甚至當時有不少廠商因為遷怒SONY刻意偏袒SQUARE的政策轉而全力支援世嘉SS、DC。SQUARE參入PS首部作品3D格鬥遊戲《Tobal No. 1》的製作成員完全來自NAMCO和世嘉,NAMCO原《鐵拳》製作組幾乎因此而徹底癱瘓,為了商量對策中村雅哉和中山隼雄這兩個商場的死對頭不得不坐到一起,某著名街機廠商的社長憤然對媒體記者表示:“SQUARE就是一條攪亂業界正常秩序的鯰魚,完全不按照規則辦事情!!”對於那些中小企業而言,SQUARE的挖角就形同滅頂之災,松野泰己帶領原《皇家騎士團》製作組出走令QUEST從此一蹶不振,DATA EAST製作中的SS版RPG大作《海格拉斯的榮光》由於開發成員接連跳槽而被迫夭折,該社最後破產倒閉實際與《海格拉斯的榮光》計劃的失敗也存在著緊密聯繫,TECMO、MIDIA RING、T&E SOFT等其他一些知名企業的人材庫也不同程度遭到了洗劫。為對抗SQUARE的蠶食,日本業界來自不同陣營的勢力心照不宣地共同採取抵制行動,任天堂、NAMCO等大手企業對員工進行大幅加薪並採取相應的反挖角,SQUARE因此陷入了攻防戰的泥沼中。SQUARE的員工總數最高時達到了1998年的約1300人,人件費支出比1994年上市之初增加了數倍。雖然社內人才濟濟但卻並沒有足夠的計劃項目可供施展,這也變相造成了資源的嚴重浪費。SQUARE和日本各大廠商的挖角對攻戰持續到1999年以後逐漸趨於守勢,一些過去的骨幹成員因為理念差異和缺乏施展餘地而離社他行,籐岡千尋、岡宮寬等退社後參與組建了SYSTEM ALPHA,原高橋哲哉的《XENO GEARS》製作組全體移籍NAMCO,《聖劍傳說》製作組部分成員在任天堂資金提攜下成立了新會社…小久保啟三、菊田裕樹等一些人也自行獨力發展。(筆者注:《XENO GEARS》曾經被SQUARE社內稱為“幻之FFVII”,該遊戲實質為SQUARE真正啟動的第一款對應PS平臺的作品,由於其世界觀過於龐大導致開發費用和週期都超過了《FFVII》,1998年 SQUARE為應付財務決算的巨大壓力強行將未完成品推向市場,結果銷售量遠不如預期,高橋哲哉因為SQUARE高層決定不再開發XENO續篇而憤然退社。在《FFVII》的某個場景中,臆病狀態的克勞德會喃喃念誦:“XENO GEARS…”,這就是兩作間不為人所知的秘密)

      SQUARE自從參入SONY PS以後發展相當順利,1997年全球軟體銷量突破了1000萬大關,其事業到1998年更是達到了極盛,《XENO GEARS》、《Parasite Eve》、《武藏傳》等全新作品都獲得了一致好評,1999年2月11日發售的《FFVIII》更取得了全系列最高的380萬本空前銷量。時任社長的武市智行在1999年新春寄語中不無自得地宣稱:“SQUARE未來將致力於創造10個與FF同等號召力的遊戲品牌!”宮本雅史的事業在99年也達到了頂峰,該年8月位於東京臨海副都心的集娛樂、飲食、購物等多功能為一體的仿中世紀歐洲風格的主題公園VENUSFORT正式落成開放,宮本雅史還與友人大前研一共同撰寫了暢銷書《感動經營學》。

      開發費用高騰、軟體品質下降以及市場飽和等因素使得SQUARE從1999年下半年開始逐漸陷入了經營困境,整個99年該社雖然大作連發卻沒有一個突破百萬(《FFVIII》被計算入上個財務年度)。當時SONY曾經秘密啟動了一個代號為“ET” 的掌機開發計劃,SQUARE是所有第三方軟體廠商最積極的響應者,準備為該主機製作FFIV-VI復刻版,後來計劃因久多良木健提議集中全部精力推廣PS2而被終止,這也使得SQUARE斷絕了一個潛在的收益源。

      2000年,執行副社長坂口博信為實現自己多年的夙願,宣佈投入巨資拍攝《Final Fantasy - The Spirits Within》,這個一意孤行的舉動為SQUARE種下了無窮禍根。

      2001年1月22日,SQUARE召開了戰略發表會,首次公開表達了希望加入任天堂GBA開發陣營的強烈意願,同時還宣佈PS2版《FFXI》將為純網路遊戲。同年6月,SQUARE、ENIX、NAMCO結成策略同盟。

      耗資達1.6億美圓的《Final Fantasy - The Spirits Within》票房慘敗,預期當年度財務決算SQUARE將出現高達160億日圓的巨額虧損。2001年10月9日,SCE緊急注資149億日圓(約為1億2千4百萬美圓)購買了SQUARE18.9%的股票成為第二大股東,使得該社倖免於倒閉的危機。事後SQUARE進行了內部大清算,武市智行、鈴木尚、坂口博信三高層被解除職務,這也表明宮本雅史的支配力已經急劇下降。

      2002年3月9日,SQUARE與任天堂達成了和解,以河津秋敏名義成立的Game Designers Studio將為任天堂NGC開發《FFCC》,此後SQUARE又陸續發表了《FFTA》等GBA用遊戲。宮本雅史的海外經營事業遭遇困境,他不得不在極低價位拋出了手頭約7%的SQUARE股票,其窘迫情狀可想而知。

      有證券商公佈,SQUARE的資金源將於9月間完全斷絕,PS2版《王國之心》的意外熱賣使之再度起死回生。

      2002年11月29日,SQUARE與ENIX宣佈將於次年4月1日正式合並,未來存續的主體為ENIX,未來新會社的第一大股東為原ENIX社長福島康博。

      尾聲:

      在SQUARE的背後隱藏著兩根維繫其生命的支柱-被絕大多數員工視為精神領袖的坂口博信和實質的支配者宮本雅史,FF MOIVE的慘敗使得坂口博信被迫放棄了軟體開發的指導權,而自身財務方面的危機又導致宮本雅史對SQUARE的支配力日益微弱,這就是掩蓋在表象後SQUARE危機的本質,2002年11月26日SQUARE與ENIX的合並發表實際是現役經營管理層尋求自我拯救的積極舉措。筆者曾經為SQUARE預想過多種結局,與ENIX的合並卻完全出乎意料之外,回頭細思量,這的確是鳳凰涅磐的最佳選擇!

      歲月翻過沉重的一頁,2003年4月1日,SQUARE悲壯地結束了自己二十年的輝煌生涯,FF、SAGA、聖劍傳說…那一幕幕絢爛的夢幻已然在淚眼中模糊迷離…有人或許會問;不是還有SQUARE- ENIX麼?對於我,對於很多SQUARE的支援者而言,那僅僅不過是一段新的幻想而已…

      所謂舊歡如夢,正是如此…

      後記:

      製作時間和文字篇幅的考量,筆者省略了PS以後SQUARE的遊戲介紹,這並不代表那段時期的遊戲不值得一提,主要因為近期的遊戲比較為玩家熟悉而已,雖然有負於SQUARE大傳之“大“,但對行文卻頗有助益。SQUARE和任天堂的恩怨一直是國內外玩家津津樂道的話題,某些朋友“人性化”地提出了諸如陰謀論、迫害論之類的說法,事實上SQUARE的抉擇完全是出於商業利益的考量,兩者的矛盾衝突完全建立在“金錢”的基礎,從道義上說根本沒有誰對誰錯可言。

      到了蓋棺定論的時候了,SQUARE無疑是推動TV遊戲產業茁壯發展的重要力量,雖然曾經走了些彎路,但其功遠大於過卻是不爭的事實!

      在撰寫SQUARE漫談之初,曾經構想過一個名為《國王與我》的全新寫法,試圖利用時空轉換的手法將自己體驗SQUARE遊戲的經歷和SQUARE的歷史演進融合在一起,不少朋友對這個構思表示了濃厚興趣,但為了漫談系列的行文統一,最後不得不放棄了這個大膽的設想…

  5. 終於要出囉(L) (L) (L)

    我真的是超級給他開心的辣

    聽說是和GBA重制PS2版的

    "記憶的鎖鏈"一起發售!!!

    畫面順暢、華麗

    動畫超多

    劇情動人、刺激

    而且招式還不是普通的帥

    又可以回想起同年的卡通...

    歐耶

    預購的明天就到貨了

    希望我有時間玩的辣

  6. 政府本來就是為人民服務的,要效率幹嘛,要不要在幫政府上點潤滑油啊:P

    這不是主要的問題吧:P

    問題是

    他們拿的是我們繳的稅金耶

    :^)

    不過大大的論點跟個體經濟學其中一個基本假設一致:

    人是一種冷血、有限理智的經濟動物

    還有就是...景美的同學沒記錯辣

    只是你可以玩文字遊戲

    加了一個"稍微"就差很多了

    最進在學校開的"從實事學法律"課程上了幾堂課

    發現打官司根本就是在字裡行間找漏洞

    現在台灣的法律已經沒有"絕對"的標準辣 ˊ0ˋ

  7. 痾 台灣人都討論得這麼中肯阿??

    我到是聽到了一些不懷好意的地主

    前陣子要蓋高鐵

    知道工程路線的官員就先把消息透露給親友

    用便宜的價格向農民買下土地後

    就等著政府來趕人

    然後死賴著不走,把政府收購的價碼拉高數十倍...

    前幾個年頭...

    台灣中南部很多爆發戶就是這麼來的

    也因此捷運工程預算當時一值在漲...

    恩...總覺得給民眾太多權力的話

    做事變得很沒效率

  8. 轉自奇摩知識+

    造紙術的發明者蔡倫是韓國人

      

      韓國 [朝鮮日報] 報導10月24日發表了韓國古代社會發展研究會李澤宗等學者歷時數年的學術調查表明,一致認為草紙是韓國人首先發明的,經過仔細的論證,對照古朝鮮出土的文獻資料看上,可以清楚地表明,韓國先民有蔡氏一支於渡過來遼東半島,來往于高句麗于漢朝之間,經營高麗參生意,後因高句麗地震,人參被高麗君子控制,蔡氏一族不得於舉遷定居于漢朝的湖南地區,造紙術的發明者和編造者蔡倫即是高句麗蔡氏族人後裔.

      

      韓國人蔡倫是造紙術的偉大發明者, 在蔡倫之前中使用提到的紙,都是絲質纖維所造的,實際上不是紙,只是漂絲的副產品,自古至今要造成一張的植物纖維紙,一般都要經過剪切,漚煮,打漿,懸浮,抄造,定型乾燥等基本操作,蔡倫以前的紙不是真正意義上的紙,理由是"從外觀看,其紙腩鬆弛,紙面粗糙,厚薄相差懸殊,經過實體顯微鏡和掃描電子顯微鏡觀察,發現絕大多數纖維和纖維束都較長,說明它的切斷程度較差,是由纖維自然堆積而成,沒有經過剪切,打漿等造紙的基本操作過程,不能算真正的紙,或許只是漚過的紡織品下腳料,如亂麻,線頭等 纖維的堆積物,由於長年墊襯在古墓的銅鏡之下,受鏡身重量的壓力而形成的片狀,此外,其餘幾種所謂西漢古紙,也都是十分粗糙,充其量不過是約紙的雛形,蔡倫及其工匠們在前人漂絮和製造雛形紙的基礎上總結提高,從原料和工藝上把紙的生產抽調到一個獨立行業的階段,用於書寫,誠然 [蔡倫紙] 不會是蔡倫一手製作,但沒有他的造意,單憑尚方工匠也製造不出這種植物纖維紙來

      漢代中國皇帝出恭(大便)用的是黃綾(用絲綢做成上面繡有5爪金龍),後宮嬪妃們的用料根據身份不同,使用不同材質的布料.官員們出恭使用的是一般麻布,一般的百姓出恭也沒有多少講究,使用木塊,竹子,石塊不一而足.

      漢以前中國草紙是沒有這兩個字的,這兩個字的由來是蔡倫創造的, 蔡倫和其工匠們在造紙坊忙於工作,

      肚子不舒服,急於出恭,但蔡倫是龍亭侯根據等級只能用布.但紙坊裏找不到布,蔡倫不得於拿了半成品的毛胚紙替代,使用後感覺大有不同就和身邊的工人說:[操,用這紙還真不錯],於是向部下們推廣,這是草紙歷史的由來.

      韓國人蔡論造紙術的發明及推廣,使當時的漢朝社會物質和社會生產力有了空前的發展.

      草紙這兩個字一直沿用至今,風行世界,而造紙術更是韓國人蔡倫對人類社會生產力的偉大創舉,給人類史的一次飛躍.(記者李洪烈)

    ----------------------------------------------------分格線-----------------------------------------------------------------

    ★韓國人自創★

    活字印刷術(已在聯合國教科文組織登記註冊)

    針灸(還可以治好天花疾病,比十八世紀英國外科醫生艾德華‧金納的種牛痘早200多年!)

    韓醫(正申請世界文化遺產中,並請中國人不要再聲稱是中醫了)

    端午節(已在聯合國教科文組織登記註冊)

    甲骨文

    造紙技術(已在聯合國教科文組織登記註冊)

    使用韓文(HANGUL),這是世界上最科學和先進的文字(已在聯合國教科文組織登記註冊)

    珍珠奶茶(珍珠奶茶在世界各地大紅大紫後,許多韓國學生如此宣稱)

    漢服(申請文化遺產中,但遭到中國人民抗議,詳情請查閱韓劇豬盟)

    泡菜(已在聯合國教科文組織登記註冊,先前被日本人註冊走)

    帕海貝爾卡農(據說也是16世紀時由高麗人所寫的經典,而且搖滾版絕不可能是檯灣人做的)

    瑜珈(從韓國人傳出去)

    拉麵(韓國人發明)

    壽司(是日本人不要臉說壽司是日本發明的,其實韓國是第一個懂得生食藝術的國家)

    北京烤鴨(是中國人不要臉說是中國發明的,其實是應該叫漢城烤鴨才對)

    癌症疫苗(雖然還沒有這種東西,但只要一問世,那就是英明的韓國人發明的)

    2006電影The host-駭人怪物(2002日本動畫「機動警察」劇場版-廢棄物13號才是不要臉大抄襲)

    論語(因為孔子是韓國人)

    米酒

    渾天儀(已成為韓幣1000元上面的圖示)

    地球(理由同上,因為上帝是韓國人)

    ★韓國人自稱★

    蚩尤是韓國人的上古祖先

    契丹人是朝鮮族分支,耶律阿保機是朝鮮人的國父,韓國的父親「ABOCHI」由此而來。

    完顏阿骨打是朝鮮人,「金」成為韓國的大姓。

    清朝皇帝是朝鮮人,「愛新覺羅」是「時時想起新羅」的意思。

    蒙古人是朝鮮族分支

    孔子是韓國人(孔子是山東人,山東是東夷族活動地區,而東夷族又是韓國人的祖先,故得證)

    屈原是韓國人(端午節已是韓國重要節慶)

    日本桓武天皇的母親為百濟武寧王之後,所以日本皇室都有韓國血統!

    上帝是韓國人

    亞當是韓國人,夏娃是韓國人

    上帝花園裡的那隻無腳爬行動物也是韓國人養的

    教大禹治水

    教神農氏嚐藥草

    漢字是南韓人發明的

    朝鮮帝國是世界語文的宗主國,聯合國教科文組織的反文盲運動的獎項叫做「世宗獎」。

    朝鮮民族是世界最早的種族

    朝鮮民族是世界最優越的種族

    世界上的所有人種不是來自非洲,而是來自我們偉大的韓國。

    地球應該由南韓人所領導

    美帝哈棒大檸檬Y隊強投王建銘本名姓全,為韓國人(韓人稱他王西房,西房是入贅女婿之意)。

    美帝哈棒大檸檬D隊強投郭弘智因單眼皮,為韓國人。

    金城武因為「姓金」,所以也是韓國人。

    國父鐵拳無敵孫中山先生的媽媽是韓國人,爸爸是韓國華僑。

    因為斷背山而揚名立萬的李安有韓國血統。

    台灣品牌紅碁(ACER)和笨Q(BENQ)也是源自韓國(哈韓迷最新語錄)

    天地萬物本來一片渾沌,是一個叫金大刀的韓國神仙用足球頭鎚將宇宙劈開,用高麗參做完宇宙的支柱,用韓國泡菜做為宇宙的雨水,滋養了大地,創造了九大(現在改成八大)行星以及地球。

    參考資料

    維基百科有一個主題關於:南韓。

    ---------------------------------------近期事典(PO此文的原因)------------------------------------

    轉自巴哈姆特

    各位板友好,其實,大家想必都已經知道這則事件,但是,個人認為,不可以讓他就此善了。

    因此,期望各位板友們仔細看完此篇文章,聲援此一行動

    該藝人經紀公司為fantom,本篇初發時,將經紀公司誤值為JYP,在此特別提出更正!

    獻給深愛著FF7系列,並且痛恨抄襲的人們

    For everyone who love 《FF7AC》 and hate plagiarism

      此為韓國fantom事務所女藝人IVY,新專輯《誘惑的演奏》中MV抄襲FF7AC之事件,請各位廣為引用、流傳此篇文章,不需經過本人之授權。

      該MV導演홍종호(洪宗浩)未經過Square Enix之同意,擅自抄襲FF7AC電影片段,作為IVY之商業化MV,明顯侵害Square Enix之著作權

      請比較原板及韓方抄襲之MV

      此為FF7AC原作

    http://www.youtube.com/watch?v=gCaH5VfkVr4

      此為韓方抄襲之作

    http://www.youtube.com/watch?v=r6m01X8Qzkw

      場景、人設、乃至運鏡手法皆明顯抄襲

      

      該導演辯稱,此MV是為實驗真人是否可表現3D動畫而作,且MV中(38秒處)有說明此為“模仿”FF7AC電影之字樣

      但是因為不知該如何與Square Enix連絡,又擔心Square Enix不同意該導演之行為,便擅自重製,並且附上一段看不清楚之文字,作為出處之解說

      即使有良知的人都知道“不告而取謂之偷”;即使有常識的人都知道,3D動畫本來就是先做真人動作捕捉才可呈現。

      但該導演明顯毫無悔意,甚至認為自己之行為“完全合理”

      該導演甚至供稱:「他是有看上動畫的利益,公開地使用了類似的手法拍攝,做了被發現的心理準備。」明顯是明知故犯。

      他甚至還說:「我國的MV業界對於剽竊的概念,本身是沒有想法的,曾有一次盜用了外國作品,結果沒有任何的問題。」

      更甚者,該導演辯解:「事實上,我也想過,因為我本身也是不在意別人盜用我作品的人。所以總有一天,我也希望可以使用外國作品,包括整體佈置、背景色調等,拍一個一模一樣的作品,然後在看看大家會有什麼反應。」

    除了憤怒,還能有什麼反應?

      另外,不只該導演,fantom公司甚至大言不慚的說:「一開始的片頭就已經解釋 這支MV是要實驗能不能真人拍攝,有那些字樣 又有寫出遊戲名稱,所以並不覺得有錯,若是對方堅持提告,韓國這邊也會準備律師迎戰。」

      目前Square Enix已向韓方提告,並要求禁播該MV。但是根據先前韓國抄襲鋼彈、Starbucks,原創公司提告卻敗訴的情形看來,韓國法庭極有可能判Square Enix敗訴。

    明顯的,韓國缺乏保護智慧產權之觀念。

    這個世界似乎已沒有正義公理可言。

    導演抄襲、歌手無知、經紀公司護航。

    上次是鋼彈、starbucks,這次是FF7AC

    下一次會是什麼?

    在此提請各位FF7之愛好者、各位不齒抄襲剽竊之惡行者,響應在下的請求

    全面拒買fantom公司旗下藝人所有相關產品、拒看홍종호(洪宗浩)導演之任何創作

    直到fantom公司付出它應付的代價, 還給社會一個公道

    是fantom旗下藝人在台有名者如下:李秉憲、姜虎東、朴慶琳、李政宰、金石勳、韓孝珠

    歌手部分比較著名的是 MC mong Yonga Pa

    日前韓國的票房冠軍"美女也辛苦"即該公司出品

    這部電影目前票房排韓國影史第十名

    此為該公司官網:http://www.fantoment.com/

    請踴躍轉載此文

    有關該導演對此MV之談話,來自此網頁

    感謝友人培仙之翻譯

  9. 最初PO文 2004年

    作者 : SUPER 時間 : 2006-11-01 20:29 參觀人數 : 178 跟貼數 : 0 大小 : 3.9 K bytes

    目前我國與韓國在國際市場上爭奪LCD佔有率,由於韓國在政府的撐腰下投入

    大量資 金目前暫時領先,韓國LCD廠商為了將台灣趕出世界市場,不斷殺價

    出售LCD面板企圖將台灣LCD業者逼進死路,各位可知為何日本願意將原本獨

    佔LCD技術向台灣輸出,日本早在數年前感受到韓國政府企圖利用三星、LG等

    財團雄厚的財力攻佔全球市場的事實,日本廠商自知光靠自己,無法與韓國政

    府及財團對抗。

    日本不得不向較友善的台灣輸出技術,希望台灣能和日本一齊對抗韓國。台灣

    政府喊出兩兆雙星不是沒有原因,因為我們台灣未來的希望全寄托半導體產業

    及光電產業。

    韓國為了打擊台灣在國際市場上常用技術干擾【專利訴訟】等,一切只是為了

    想獨佔市場,所以可知為何台灣的LCD廠商為何只有和日本合作,卻看不見韓

    國廠商與台灣合作。

    目前韓國五代廠已開出產能當然可以用低價攻佔市場盡全力將台灣趕出市場,

    因此台灣廠商不得不殺價跟進,所以我要告訴各位網友,支持國貨不是因為民

    族主義作祟,而是關係台灣未來的前途。

    大家也都知道韓國向來是對台灣極不友善,而且在

    經濟上算是我們最主要的兢爭對手。

    而我們的反應呢?不止把大筆的銀子雙手奉上,還一股腦兒地哈韓。

    知不知道韓國三星N-105可上網手機在美國多少錢?有空去C-Net查查看,如果

    辨門號的話,免費送給你。再來,三星最新的彩色PalmPDA手機 I-300在美國

    只不過美金$349。各位再看看他們在台灣賣多少?三星這種次級品到了 台灣反

    而自稱高價位,動輒多是一、二萬以上。買到的人還沾沾自喜。

    再看看另一個韓國貨手機 Sendo,在國外,連聽都沒聽過,這個廠根本只有作代

    工的份而已,可是一到了台灣,馬上雞犬昇天,成了舶來品,價錢跳了二倍還有

    人搶著買。

    換成是到了最重品質的歐洲和日本呢?哪裡看得到韓國的手機,根本沒人買,原

    因很簡單:品質不合格。可悲啊,結果這堆韓國次級的垃圾,全倒來台灣!順便

    告訴各位,韓國手機在哪兒賣得最好呢?中南美洲和菲律賓,也就是這些連台灣

    年所得一半都不到的國家。就連在年所得只有美金 840 的大陸,都寧可買他們國

    產的手機也不削韓國貨

    再來看看韓國車,像現代和大宇,在台北街頭愈來愈多。有空去看看美國最具

    權威的消費者指南『(ConsumerReport)』去年的評比從安全性到故障率一片長黑,

    最後編輯的結論是『工業水準以下(“BelowIndustryaverage”)。』沒關係,全都銷

    來台灣。

    反正台灣人哈韓嘛,不來台灣淘金要去哪裡?再順便告這些韓國車在哪兒賣得最好

    呢?除了韓國自己以外,就只有印度和菲律賓吃得開了。

    記不記得十年前韓國和我們斷交的時候,韓國政府在一夜之間毫無預警地,全數

    將我們駐韓漢城大使館的財產過到中共名下。這是和我們斷交的國家裡最惡劣態

    度。

    再看看去年年底在漢城的電玩大賽,台灣選手打敗韓國對手晉級決賽,結果呢?

    韓國主辨單位硬是要脅台灣定要再和韓國再戰一回,要不然就視同台灣自行棄權

    。這等行徑連其它國家都看不下去,一起幫台灣向韓國抗議。再來,冠軍曾政城

    在頒獎時揮舞國旗,結果被韓國當場沒收。更過份者,居然盜用我們國家的名義

    在大會網站上發佈道歉啟示。完全不把台灣看在眼裡。

    知不知道在網路上:反華人網站(www.antichinese.com)、仇恨日本網站(

    www.hatejapan.com)

    、反Sony(www.antisony.com)…等的煽動網站是誰經營的?

    答案是韓國人。反過來說,有沒有反韓國網站呢?很抱歉,www.antikorea.com

    早被韓國人註冊了,理由很簡單:他們可以用這些情緒性地網站批評別人,卻不

    容許別人這樣對待他們。實在想不出來還有哪個國家如此自私和沒有風度。台灣

    的消費者啊,尊嚴是靠自己掙來的。當你出手買下這些韓國貨時,有沒有想過你

    正在將錢拱手送給對台灣最不友善的經濟對手。同時,面對這一堆哈韓風,請各

    位再想想,韓國連我們的國民所得都不如,有什麼好哈的?這些韓商吃定台灣人

    ,惡意烘抬價格,反觀我們,把這些次級品全拿來當寶,如果我們敢對韓國貨大

    聲說『不』,這些韓製品敢以高價傾銷來台灣嗎?看到一堆台灣人迷韓國的醜態,

    除了痛心以外,還有什麼好說的呢!?

    當MadeinTaiwan在國外受到大家的肯定時,我們卻不屑國產品,反而把韓國製造

    這種次等貨捧上了天!請不要埋怨台灣有多麼地不好,請先問問你、我有沒有從

    自己本身作起。在國外,我很珍惜,也很驕傲我來自台灣。很希望、真得很希望

    這不是我一個人微小的心願。

    ------------------------------------------------------------------分格線--------------------------------------------------

    轉自奇摩知識+

    造紙術的發明者蔡倫是韓國人

      

      韓國 [朝鮮日報] 報導10月24日發表了韓國古代社會發展研究會李澤宗等學者歷時數年的學術調查表明,一致認為草紙是韓國人首先發明的,經過仔細的論證,對照古朝鮮出土的文獻資料看上,可以清楚地表明,韓國先民有蔡氏一支於渡過來遼東半島,來往于高句麗于漢朝之間,經營高麗參生意,後因高句麗地震,人參被高麗君子控制,蔡氏一族不得於舉遷定居于漢朝的湖南地區,造紙術的發明者和編造者蔡倫即是高句麗蔡氏族人後裔.

      

      韓國人蔡倫是造紙術的偉大發明者, 在蔡倫之前中使用提到的紙,都是絲質纖維所造的,實際上不是紙,只是漂絲的副產品,自古至今要造成一張的植物纖維紙,一般都要經過剪切,漚煮,打漿,懸浮,抄造,定型乾燥等基本操作,蔡倫以前的紙不是真正意義上的紙,理由是"從外觀看,其紙腩鬆弛,紙面粗糙,厚薄相差懸殊,經過實體顯微鏡和掃描電子顯微鏡觀察,發現絕大多數纖維和纖維束都較長,說明它的切斷程度較差,是由纖維自然堆積而成,沒有經過剪切,打漿等造紙的基本操作過程,不能算真正的紙,或許只是漚過的紡織品下腳料,如亂麻,線頭等 纖維的堆積物,由於長年墊襯在古墓的銅鏡之下,受鏡身重量的壓力而形成的片狀,此外,其餘幾種所謂西漢古紙,也都是十分粗糙,充其量不過是約紙的雛形,蔡倫及其工匠們在前人漂絮和製造雛形紙的基礎上總結提高,從原料和工藝上把紙的生產抽調到一個獨立行業的階段,用於書寫,誠然 [蔡倫紙] 不會是蔡倫一手製作,但沒有他的造意,單憑尚方工匠也製造不出這種植物纖維紙來

      漢代中國皇帝出恭(大便)用的是黃綾(用絲綢做成上面繡有5爪金龍),後宮嬪妃們的用料根據身份不同,使用不同材質的布料.官員們出恭使用的是一般麻布,一般的百姓出恭也沒有多少講究,使用木塊,竹子,石塊不一而足.

      漢以前中國草紙是沒有這兩個字的,這兩個字的由來是蔡倫創造的, 蔡倫和其工匠們在造紙坊忙於工作,

      肚子不舒服,急於出恭,但蔡倫是龍亭侯根據等級只能用布.但紙坊裏找不到布,蔡倫不得於拿了半成品的毛胚紙替代,使用後感覺大有不同就和身邊的工人說:[操,用這紙還真不錯],於是向部下們推廣,這是草紙歷史的由來.

      韓國人蔡論造紙術的發明及推廣,使當時的漢朝社會物質和社會生產力有了空前的發展.

      草紙這兩個字一直沿用至今,風行世界,而造紙術更是韓國人蔡倫對人類社會生產力的偉大創舉,給人類史的一次飛躍.(記者李洪烈)

    ----------------------------------------------------分格線-----------------------------------------------------------------

    ★韓國人自創★

    活字印刷術(已在聯合國教科文組織登記註冊)

    針灸(還可以治好天花疾病,比十八世紀英國外科醫生艾德華‧金納的種牛痘早200多年!)

    韓醫(正申請世界文化遺產中,並請中國人不要再聲稱是中醫了)

    端午節(已在聯合國教科文組織登記註冊)

    甲骨文

    造紙技術(已在聯合國教科文組織登記註冊)

    使用韓文(HANGUL),這是世界上最科學和先進的文字(已在聯合國教科文組織登記註冊)

    珍珠奶茶(珍珠奶茶在世界各地大紅大紫後,許多韓國學生如此宣稱)

    漢服(申請文化遺產中,但遭到中國人民抗議,詳情請查閱韓劇豬盟)

    泡菜(已在聯合國教科文組織登記註冊,先前被日本人註冊走)

    帕海貝爾卡農(據說也是16世紀時由高麗人所寫的經典,而且搖滾版絕不可能是檯灣人做的)

    瑜珈(從韓國人傳出去)

    拉麵(韓國人發明)

    壽司(是日本人不要臉說壽司是日本發明的,其實韓國是第一個懂得生食藝術的國家)

    北京烤鴨(是中國人不要臉說是中國發明的,其實是應該叫漢城烤鴨才對)

    癌症疫苗(雖然還沒有這種東西,但只要一問世,那就是英明的韓國人發明的)

    2006電影The host-駭人怪物(2002日本動畫「機動警察」劇場版-廢棄物13號才是不要臉大抄襲)

    論語(因為孔子是韓國人)

    米酒

    渾天儀(已成為韓幣1000元上面的圖示)

    地球(理由同上,因為上帝是韓國人)

    ★韓國人自稱★

    蚩尤是韓國人的上古祖先

    契丹人是朝鮮族分支,耶律阿保機是朝鮮人的國父,韓國的父親「ABOCHI」由此而來。

    完顏阿骨打是朝鮮人,「金」成為韓國的大姓。

    清朝皇帝是朝鮮人,「愛新覺羅」是「時時想起新羅」的意思。

    蒙古人是朝鮮族分支

    孔子是韓國人(孔子是山東人,山東是東夷族活動地區,而東夷族又是韓國人的祖先,故得證)

    屈原是韓國人(端午節已是韓國重要節慶)

    日本桓武天皇的母親為百濟武寧王之後,所以日本皇室都有韓國血統!

    上帝是韓國人

    亞當是韓國人,夏娃是韓國人

    上帝花園裡的那隻無腳爬行動物也是韓國人養的

    教大禹治水

    教神農氏嚐藥草

    漢字是南韓人發明的

    朝鮮帝國是世界語文的宗主國,聯合國教科文組織的反文盲運動的獎項叫做「世宗獎」。

    朝鮮民族是世界最早的種族

    朝鮮民族是世界最優越的種族

    世界上的所有人種不是來自非洲,而是來自我們偉大的韓國。

    地球應該由南韓人所領導

    美帝哈棒大檸檬Y隊強投王建銘本名姓全,為韓國人(韓人稱他王西房,西房是入贅女婿之意)。

    美帝哈棒大檸檬D隊強投郭弘智因單眼皮,為韓國人。

    金城武因為「姓金」,所以也是韓國人。

    國父鐵拳無敵孫中山先生的媽媽是韓國人,爸爸是韓國華僑。

    因為斷背山而揚名立萬的李安有韓國血統。

    台灣品牌紅碁(ACER)和笨Q(BENQ)也是源自韓國(哈韓迷最新語錄)

    天地萬物本來一片渾沌,是一個叫金大刀的韓國神仙用足球頭鎚將宇宙劈開,用高麗參做完宇宙的支柱,用韓國泡菜做為宇宙的雨水,滋養了大地,創造了九大(現在改成八大)行星以及地球。

    參考資料

    維基百科有一個主題關於:南韓。

    ---------------------------------------近期事典(PO此文的原因)------------------------------------

    轉自巴哈姆特

    各位板友好,其實,大家想必都已經知道這則事件,但是,個人認為,不可以讓他就此善了。

    因此,期望各位板友們仔細看完此篇文章,聲援此一行動

    該藝人經紀公司為fantom,本篇初發時,將經紀公司誤值為JYP,在此特別提出更正!

    獻給深愛著FF7系列,並且痛恨抄襲的人們

    For everyone who love 《FF7AC》 and hate plagiarism

      此為韓國fantom事務所女藝人IVY,新專輯《誘惑的演奏》中MV抄襲FF7AC之事件,請各位廣為引用、流傳此篇文章,不需經過本人之授權。

      該MV導演홍종호(洪宗浩)未經過Square Enix之同意,擅自抄襲FF7AC電影片段,作為IVY之商業化MV,明顯侵害Square Enix之著作權

      請比較原板及韓方抄襲之MV

      此為FF7AC原作

    http://www.youtube.com/watch?v=gCaH5VfkVr4

      此為韓方抄襲之作

    http://www.youtube.com/watch?v=r6m01X8Qzkw

      場景、人設、乃至運鏡手法皆明顯抄襲

      

      該導演辯稱,此MV是為實驗真人是否可表現3D動畫而作,且MV中(38秒處)有說明此為“模仿”FF7AC電影之字樣

      但是因為不知該如何與Square Enix連絡,又擔心Square Enix不同意該導演之行為,便擅自重製,並且附上一段看不清楚之文字,作為出處之解說

      即使有良知的人都知道“不告而取謂之偷”;即使有常識的人都知道,3D動畫本來就是先做真人動作捕捉才可呈現。

      但該導演明顯毫無悔意,甚至認為自己之行為“完全合理”

      該導演甚至供稱:「他是有看上動畫的利益,公開地使用了類似的手法拍攝,做了被發現的心理準備。」明顯是明知故犯。

      他甚至還說:「我國的MV業界對於剽竊的概念,本身是沒有想法的,曾有一次盜用了外國作品,結果沒有任何的問題。」

      更甚者,該導演辯解:「事實上,我也想過,因為我本身也是不在意別人盜用我作品的人。所以總有一天,我也希望可以使用外國作品,包括整體佈置、背景色調等,拍一個一模一樣的作品,然後在看看大家會有什麼反應。」

    除了憤怒,還能有什麼反應?

      另外,不只該導演,fantom公司甚至大言不慚的說:「一開始的片頭就已經解釋 這支MV是要實驗能不能真人拍攝,有那些字樣 又有寫出遊戲名稱,所以並不覺得有錯,若是對方堅持提告,韓國這邊也會準備律師迎戰。」

      目前Square Enix已向韓方提告,並要求禁播該MV。但是根據先前韓國抄襲鋼彈、Starbucks,原創公司提告卻敗訴的情形看來,韓國法庭極有可能判Square Enix敗訴。

    明顯的,韓國缺乏保護智慧產權之觀念。

    這個世界似乎已沒有正義公理可言。

    導演抄襲、歌手無知、經紀公司護航。

    上次是鋼彈、starbucks,這次是FF7AC

    下一次會是什麼?

    在此提請各位FF7之愛好者、各位不齒抄襲剽竊之惡行者,響應在下的請求

    全面拒買fantom公司旗下藝人所有相關產品、拒看홍종호(洪宗浩)導演之任何創作

    直到fantom公司付出它應付的代價, 還給社會一個公道

    是fantom旗下藝人在台有名者如下:李秉憲、姜虎東、朴慶琳、李政宰、金石勳、韓孝珠

    歌手部分比較著名的是 MC mong Yonga Pa

    日前韓國的票房冠軍"美女也辛苦"即該公司出品

    這部電影目前票房排韓國影史第十名

    此為該公司官網:http://www.fantoment.com/

    請踴躍轉載此文

    有關該導演對此MV之談話,來自此網頁

    感謝友人培仙之翻譯

  10. 12年國教...

    有人替它辯護說:

    這樣資源就可以平均分配,不會集中在明星高中

    高中變成義務教育,提升人民素養等等...

    但在我看來,這兩個論點中充滿了矛盾

    當年努力拼基測

    為的就是脫離那個有學生會打老師的公立國中...

    可憐了想上進的晚輩...

    以後的高中將會龍蛇雜處

    那學生素質呢??

    再者,資源的平均分配有那麼重要嘛?

    比較多的資源所得,是真正有努力的同學應得的才對吧

    當成淵高中變成12年國教的一環...........

    我也將不再留念它了

    當然

    政策的好壞還是需要由時間來證明的

    只是現階段,我實在不能夠給它一個很好的評價就是