反思終極動員令


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反思終極動員令

從幾個遊戲公司與該公司出產之即時戰略遊戲來看

前言

  這是我第一篇針對一個專題寫的評論,若有不對或評論失當請指教.

第一章、動機

  2007年,WCG(世界電玩大賽)的指定遊戲項目,多了一款遊戲──終極動員令III,這款當初由RTS的龍頭老大(發明者)Westwood所做的即時戰略系列遊戲,雖明顯的受到很多玩家的愛戴,但為何卻在如此重要的舞台缺席了這麼多年,反觀魔獸爭霸與星海爭霸,兩款由Blizzard所做的遊戲,卻能再WCG的舞台上屹立這麼多年,而由微軟推出的世紀帝國系列,名氣也與終極動員令不相上下,甚至更高,這中間必然有其原因,我希望能從其他遊戲的比較中,得到一些結論.

第二章、Blizzard(中譯:暴雪or暴風雪)

Blizzard本來是兩家不同的公司。本家是1991年成立的Silicon & Synapse;在《魔獸爭霸》(Warcraft)大受好評之後,購併了北加州的另一家公司Condor Games,形成日後的分家Blizzard North.*1

  一般而言,我們對於Blizzard的起始年代,一般都從1994年開始說起,同年,魔獸爭霸第一代上市,震撼整個遊戲界,這是繼Dune II後的第二款即時戰略遊戲,同獲廣大玩家好評.

1996年2月,Blizzard收購Condor工作室,將其更名為Blizzard North。同年12月27 日,《暗黑破壞神》(Diablo)發售。這款遊戲創造了一個不可超越的紀錄,如同Dune II,這款遊戲是RPG遊戲的新里程碑,藉由Blizzard公司一貫的風格-簡單,將RPG遊戲帶入了新的世界,這款遊戲同時也創造了單款遊戲販賣1300萬套的不可思議的紀錄,

Blizzard一路走來,雖歷經不少風雨,卻仍站在即時戰略的最高峰,甚至打敗了龍頭老大Westwood,我將這些成就歸於下列幾點:

一.遊戲精緻化

  Blizzard公司從創始以來,遊戲的發行量並不大*2,就連暗黑破壞神如此受歡迎的遊戲,Blizzard也不願親自為其製作資料片.長年以來,Blizzard一直都有幫魔獸爭霸3做更新的動作,如此持續對一個遊戲付出的策略獲得了廣大玩家的支持,且由於對單一遊戲的支持,讓魔獸爭霸成為一個品質極好的遊戲.

二、大膽且創新的思維

  Blizzard公司的創新思維,從《暗黑》一作便可看出,暗黑不但去除了傳統RPG的特性,還將當時搖搖欲墜的RPG市場一口氣拉了上來,在這款遊戲中,Blizzard將即時戰鬥、無限重入與戰網融入了這款RPG大作裡,暗黑甚至使用了地圖系統,以往RPG的迷宮也不復存在.

  而類似的大膽且創新的做法,更是令星海爭霸-本來很可能成為一款極為普通的遊戲-一舉躍上了世界舞台,這個創意就是「戰網」(Battle.net).靠著戰網的系統,將星海爭霸帶向一個更有趣的境界.

  暴雪公司繼續實現他們的創意,將一款即時戰略轉為線上遊戲,這是前所未有的,而奠基於對遊戲的清晰設定,也讓這樣的過程大為成功.

三、戰略多樣化

  這一點就是針對魔獸爭霸與星海爭霸了,在星海爭霸中,遊戲的平衡性達到了一個近乎完美的境界,讓每一個單位都是重要且有用的,也因此造就了戰術的多樣化.

  多元的戰術使用讓許多玩家為之著迷.在Blizzard的經營策略上,簡單是一個大方向,而這個大方向受到了廣大玩家的愛戴.

  但Blizzard從來沒有架設過任何的中文網站來推廣,卻有如此驚人之名氣.Blizzard成功的獲得了全球玩家的心,Blizzard一直在創造遊戲,他們懂得玩家的心,靠著大膽而謹慎的改變而獲得今日的成就.

第三章、Microsoft(微軟)

  你可能會問說,我不是在討論即時戰略遊戲嗎?怎麼會提到微軟公司?因為它創造了一個世界知名的遊戲系列-世紀帝國系列.

  微軟乃當今電腦業界的龍頭老大,然而其發展的觸手也伸到了即時戰略的領土,當Westwood與Blizzard戰的正激烈的1997年,微軟發行了世紀帝國.(實際由Ensemble Studios全效工作室*3所開發)

  世紀帝國有以下幾點創舉.

一、時間軸系統

  世紀帝國系列其實是一種原始RTS的進化,多了此系統,讓RTS不再只是臆測未來(在此之前的C&C與WarCraft的時間軸一於1995-?、一於2499-?),而能夠操縱歷史.改變從以前到現在的過程,而這種系統後亦被多款遊戲所借鑿.

二、資源複雜化

  與當時其他即時戰略遊戲相異的是,世紀帝國一改之前各RTS採集單一資源的習慣,將現實的因素考慮進去後,決定了石頭、木材、食物與黃金,資源的採集分配遂逐漸重要.

三、複雜的陣營設計

  世紀帝國一代一共有多達十二個文明,二代十三種,三代八種,相較於一般RTS的兩個或三個,實在是多的多了,由於如此,自然來講可用的戰術就多了.但是這十二個陣營之間似乎還是會有某族天生剋某族的現象存在.

四、科技

  其實是附屬於時間軸系統的一項功能,必須在時代向後進步之後方能研究新的科技,研發須在特定的建築物進行並耗費不同數目和種類的資源,還需要已研發一些較低級的科技或達到一定時代。各個民族都擁有各自的特色,能夠研發自己的獨有科技。

五、後代創新

  卡片系統,英雄系統,交易站,原住民戰爭等(三代),卡片系統是一個獨特的創舉,利用此系統簡化科技的升級.

  世紀帝國做了很多不同的改變,而之後許多遊戲紛紛學習,世紀帝國雖然不算是給予即時戰略界投下震撼彈,但是也在RTS的改變上具有一定的典範位置.

第四章、Westwood(西木)

  身為RTS的奠基者,用Dune II*4 打造了一個不可被超越傳說的公司,卻早已經被暴雪等公司打敗,終極動員令從1995年至今的政策出了哪些問題?

一、過度的多產

  Westwood從創始至2003年被EA關閉為止,至少製作了超過55款的遊戲,根據1999當年的數據,在該年光是Westwood工作室預計推出的遊戲就達13款,其中甚至包含了備受期待的泰伯倫之日.一款遊戲從後製至發行必然要經過一些程序,而過度密集的生產遊戲會造成人手不足,則易造成這些程序的疏失,導致品質下滑.

  雖說終極動員令每一款都不錯,但太多優良的遊戲一起出現會無法展現其優秀之處.

二、滯留的概念

  Westwood是在「製作」而非「創作」,終極動員令發展12年以來,除了畫面以外,其他部分並沒有跳脫最原始的框架.

三、玩家觀念

  終極動員令的玩家社群普遍認為,終極動員令系列的遊戲就是必須要怎樣怎樣…,導致了改革窒礙難行.

  但也由於玩家對終極動員令的死忠,讓終極動員令出現了各式各樣的模組.

四、短視近利

  不論是Westwood或EA,都有這毛病,永遠不懂得永續經營,一款遊戲在玩家的心目中,質是必然大於量的,一款優質且持續被官方所關心的遊戲,會比較吸引玩家.

  而EA與Westwood的做法是,一但某遊戲推出了資料片或者是該系列的其餘遊戲後,便不再做更新,縱使EA試圖改變*5,但卻沒有持續下去,若EA願意投入更多在一款遊戲上,那便能收獲更多.

五、戰略性不足

  基本上,終極動員令系列內的物種相剋相當明顯,而一輛坦克所造成的傷害絕對不會太低,所以為求效率與提高獲勝機率,逐漸的,可用且可行的戰術只剩下鮮少幾種.

  如此大大的降低了遊戲的耐玩度,若平衡性能夠提升,或許可改良此問題.

  終極動員令已經度過了十二個年頭,Westwood與EA卻都沒有認清終極動員令的可發展性,甚至我認為,官方可以推出終極動員令的官方小說本.必能吸引許多玩家,但是是在內容架構優良的前提下.

第五章、結論

  從上面一些遊戲成功的案例來看,我認為一款遊戲要能夠獲得廣大玩家的支持,必須要懂得創新、改變且投入,且不只是將遊戲之創新想法止於想法,而是能夠實行之.

  我期待終極動員令以及其他的遊戲能夠朝著這個目標邁進,必要的話,終止其餘終極動員令遊戲的研發,對其中一款作最大的投入.不只能夠贏得名譽,更能夠贏得玩家的心.

  近幾年的單機遊戲市場正逐漸被線上遊戲市場吞噬,而這是一種趨勢,自己窩在家批哩啪啦跟電腦對戰的遊戲方式正逐漸被淘汰.但我還是希望,單機遊戲可以朝向更創新、更精緻的方向邁進

附註

*1:艾倫·愛德海姆是Blizzard公司的創始人之一,早在加州大學讀書時就開始編寫遊

戲,他最初的兩部作品--《西部牛仔》和《惡魔地獄》--曾獲得不錯的迴響。1991 年2月8日,愛德海姆組建了一家專業的遊戲開發公司--Silicon & Synapse,這就是

Blizzard的前身。

  Silicon & Synapse最初與Westwood相同,以移植為主,曾移植過Amiga版《魔戒》和《戰棋2》。之後愛德海姆與同伴邁克·摩爾海米一起製作了《搖滾賽車》和《失落的維京人》兩款經典超任遊戲,由Interplay公司代理發行。這兩款遊戲博得了業內人士的高度評價,成為他們通往成功之路的基石。

  1994年初,愛德海姆把Silicone & Synapse易名為"Chaos Studioss",隨後又於4月定為"Blizzard Entertainment",Blizzard娛樂公司宣告誕生。同年,Blizzard被以 開發兒童學習軟體"Blaster"系列而聞名的教育軟體出版公司Davidson & Associates 收購。

  1996年2月,Blizzard收購Condor工作室,將其更名為Blizzard North。

*2:Blizzard從1991(S&S)年至今共出產下列17款遊戲,1款無限期延後.

· 失落的維京人(The Lost Vikings)(1992年)

· Rock & Roll Racing (1993年)

· 黑色荊棘(Blackthorne) (1994年)

· The Death and Return of Superman(1994年)

· 魔獸爭霸(Warcraft) (1994年)

· 正義聯盟(Justice League Task Force) (1995年)

· 失落的維京人II(The Lost Vikings II) (1995年)

· 魔獸爭霸II(Warcraft II)(1995年)

· 暗黑破壞神(Diablo) (1996年)

· 星海爭霸(StarCraft) (1998年)

· 星海爭霸:怒火燎原(StarCraft:Brood War) (1998年)

· 暗黑破壞神 II(Diablo II) (2000年)

· 暗黑破壞神 II:毀滅之王(Diablo II:Lord of Destruction)(2001年)

· 魔獸爭霸III:混亂之治(Warcraft III:Reign of Chaos) (2002年)

· 魔獸爭霸III:寒冰霸權(Warcraft III:The Frozen Throne) (2003年)

· 魔獸世界(World of Warcraft) (2004年)

· 魔獸世界:燃燒的遠征(World of Warcraft:The Burning Crusade)(2007年)

· 星海爭霸:幽靈(暫譯)(StarCraft:Ghost)(?年)

*3:Ensemble Studios全效工作室

1995年由Tony Goodman,Rick Goodman,Bruce Shelley和Brian Sullivan於美國達拉斯創立,1997年發行世紀帝國,2001年被微軟收購,目前有約100名員工.

*4:為什麼直接出Dune II?

 《Dune》是根據赫伯特的第一部沙丘 (小說)和《沙丘》電影改編而成,是一款融入了策略成分的角色扮演遊戲。但由於當時還沒有「即時戰略」的概念,指揮與行動是分開的,所以要靠一組組靜態畫面把整個遊戲劇情貫穿起來。

 Dune系列的第一作,由Cryo互動公司開發,Virgin公司發行。

*5:EA曾在2005/12/21對終極動員令:將軍發布了1.08版的更新檔

參考資料

[Regroup]Blizzard North的消失 

歲月無情--漫談Westwood和blizzard 

本文多處參考Yahoo知識+與維基百科,族繁不及備載.

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