shadowevor 10 發表於 June 7, 2011 檢舉 Share 發表於 June 7, 2011 名字是隨便取的......這只是規則系統,遊戲模組的話基本上可以套很多東西。遊戲將在世界地圖上進行。玩家必須要決定城市的發展方向、研發科技、建立和管理軍隊。遊戲的目標多半是征服,但也有其他種類的目標。所有玩家在世界地圖模式下達指令。當回合開始時,指令將會同時被執行。在下一回合開始前,玩家可以再下達指令。當軍隊在一個區域遭遇時,將會展開戰鬥(切入戰術地圖)。戰術地圖是由六角蜂巢狀的格子劃分。玩家在自己的回合可以下達指令,在回合結束時將會同時執行。輪到對手的回合時,對手會對他的所有部隊下達指令,在該回合結束時同時執行。每支部隊都必須要有一個統御者。在遊戲中,一支部隊共有六種數值:人數一般指總人數,但可以細分為非傷兵人數、傷兵人數兩種數值。人數是決定戰局影響力的關鍵數值。它與一支部隊的戰鬥能力、耐打程度非常相關。總人數與統御者的「統御」能力有關,適當的人數上限為「統御」能力值的平方。當總人數超過上限時,士氣的最大值將會降低(差額/上限人數)的比例。例:統御能力30的部隊隊長能夠帶領900人的部隊。當他帶領1000人的部隊時,士氣上限將會變成88。攻擊攻擊指的是部隊中一名標準士兵所能造成的傷害。傷害的計算方式將於說明防禦欄位一併說明。在戰鬥中,無論這次的交鋒是我方或敵方挑起,攻守雙方都會同時對彼此造成傷害(用傷害發生前的數值來計算)。某些兵種會有攻擊/防守上的優勢;一些地形也會對攻擊/防守方產生不同的影響。防禦防禦指的是部隊中一名標準士兵對攻擊的抵禦能力。(己方的攻擊-敵方的防禦,必須大於等於0)*己方的戰局影響力*統御者的「攻擊」或「防守」能力=總殺傷能力敵方將會有等於總殺傷能力的人數死亡、兩倍的人數變為傷兵。速度速度表示部隊在一回合內能移動的距離。當速度為0時無法移動。速度為1時,可以移動一格,依此類推。士氣部隊的士氣跟戰局影響力有密切關聯。士氣會因為每次攻擊的傷亡以及其他因素增減。戰局影響力戰局影響力=(非傷兵人數+傷兵人數/2)*士氣其他等等再打 鏈接文章 分享到其他網站
shadowevor 10 發表於 June 7, 2011 作者 檢舉 Share 發表於 June 7, 2011 如果是回合戰略遊戲比較容易即時的話要有特色又考慮平衡性滿困難的重點是不會寫... 鏈接文章 分享到其他網站
space20021 10 發表於 June 7, 2011 檢舉 Share 發表於 June 7, 2011 你可以去當遊戲企劃或是編劇之類的人物試想當全世界的人都在玩你的世界觀做成的遊戲 (ry 鏈接文章 分享到其他網站
cosinetheta 10 發表於 June 7, 2011 檢舉 Share 發表於 June 7, 2011 關於統御這種設計會不符合邊際效應遞減,雖然也不是不行啦是我我會弄成一開始上升的比例很快,之後上升的比例慢慢變小,中後期再往上點會很不划算,但是一路點到最後會有意想不到的效果純粹建議而已 鏈接文章 分享到其他網站
Brance 10 發表於 June 7, 2011 檢舉 Share 發表於 June 7, 2011 完過強者大戰後我深深體會到遊戲"特色"才是最重要的像強者大戰......實在太硬霸太白爛了卻也因此讓人覺得有趣如果沒有特色並不是說不會受到歡迎(環顧市面各方面的作品只是,做這種東西不感到空虛嗎先說我沒有在婊你現在再做的東西我只是深深的想表達之前在班上所提出"特色"的重要性 鏈接文章 分享到其他網站
shadowevor 10 發表於 June 7, 2011 作者 檢舉 Share 發表於 June 7, 2011 確實特色很重要,所以我每次都想嘗試不同的遊戲系統這個是骨架我已經想好很多有趣的遊戲模組了~ 鏈接文章 分享到其他網站
Brance 10 發表於 June 7, 2011 檢舉 Share 發表於 June 7, 2011 (已編輯) 如果是回合戰略遊戲比較容易即時的話要有特色又考慮平衡性滿困難的重點是不會寫...說到平衡性快去玩玩強者大戰真的是imbalance war以暴制暴性的平衡看隨機選角選到誰要是敵隊沒有抽到剛好克到的腳色自己又選到國民廚角就可以打爽爽了可惜有的人不明白特色的重要性這件事還想嘴不過這世上確實有些東西是不需要特色的例如能夠簡單直接刺激身體本能的事物w 此內容已被編輯, June 7, 2011 ,由 Brance 鏈接文章 分享到其他網站
cosinetheta 10 發表於 June 7, 2011 檢舉 Share 發表於 June 7, 2011 簡單來說,假設技能點是100點點滿的話,那大概1~30左右是快速成長(平方或立方成正比之類的),30~60是線性之類的,60~90成長幅度下降,然後90以上指數成長大概是這樣之類的,細節要的話再說 鏈接文章 分享到其他網站
shadowevor 10 發表於 June 8, 2011 作者 檢舉 Share 發表於 June 8, 2011 喔~跟TES4的Luck屬性有點像的感覺在Luck點到100前都沒有啥用,點到100時全屬性都會+20 鏈接文章 分享到其他網站
shadowevor 10 發表於 June 14, 2011 作者 檢舉 Share 發表於 June 14, 2011 預告以下將進行解說簡介:「速度」、「側夾擊」、「背夾擊」簡介:「衝鋒」與「抵禦」簡介:泰爾莎vs戈貝倫~解說戰鬥 鏈接文章 分享到其他網站
shadowevor 10 發表於 August 22, 2011 作者 檢舉 Share 發表於 August 22, 2011 因為戈貝倫的樣子做不出來,所以只好叫戈貝倫的妹妹戈絲維爾出場。(但是我圖片名字打錯了)泰爾莎戈絲維爾 鏈接文章 分享到其他網站
O-O 10 發表於 August 22, 2011 檢舉 Share 發表於 August 22, 2011 加入玻璃渣!!!現在的玻璃渣 已經妥協於市場了啊.....望向WOW & SC2 鏈接文章 分享到其他網站
烏嘎匠 10 發表於 August 22, 2011 檢舉 Share 發表於 August 22, 2011 現在的玻璃渣 已經妥協於市場了啊.....望向WOW & SC2我依然相信,只要光頭走人SC2還有救..... 鏈接文章 分享到其他網站
O-O 10 發表於 August 22, 2011 檢舉 Share 發表於 August 22, 2011 (已編輯) 我依然相信,只要光頭走人SC2還有救.....的確 這是我現在最期待的1.40更新不負責任翻譯!《星海爭霸II》更新檔1.4.0說明神族追獵者現在追獵者的瞬移後會出現殘像,殘像可維持3秒跟哨兵幻象是相同性質但是無法攻擊。執政官現在能夠使用幽能風暴,但並非是能量而是護盾消耗75點。暮光議會瞬移的研發時間從110延長至140。追獵者瞬移半徑由6降低至5。人類掠奪者震撼彈需要冷卻時間1,增加擴散效果。攻城坦克濺射傷害減少20%,濺射範圍增加。單位花費從150/125變更為175/100。星軌指揮總部礦騾持續時間從90縮短至75。礦騾將擁有與SCV相等的攻擊力。蟲族后蟲可以對自己使用輸血。后蟲的模組變的更加可愛了。蟑螂裝甲值從1點上升到2點。蟑螂的模組變的更加可愛了。刺蛇刺蛇模組變的更加的可憐了。飛螳飛螳的模組變的更加可愛了雷獸雷獸的模組變的更加可愛了。寄生王蟲寄生王蟲的模組變的更加可愛了。內部我們要把光頭換掉YES YES YES到時候就可以盡情的喊 雖然地刺只有一根但后蟲的ㄋㄟㄋㄟ卻有兩個后蟲的ㄋㄟㄋㄟ讚!! 此內容已被編輯, August 22, 2011 ,由 O-O 鏈接文章 分享到其他網站
cosinetheta 10 發表於 August 22, 2011 檢舉 Share 發表於 August 22, 2011 創立一家遊戲公司吧其實現在的門檻低很多,如果是做成APPLE之類智慧型手機的界面的話 鏈接文章 分享到其他網站
烏嘎匠 10 發表於 August 22, 2011 檢舉 Share 發表於 August 22, 2011 的確 這是我現在最期待的1.40更新YES YES YES到時候就可以盡情的喊 雖然地刺只有一根但后蟲的ㄋㄟㄋㄟ卻有兩個后蟲的ㄋㄟㄋㄟ讚!!快!REAL ID! 鏈接文章 分享到其他網站
O-O 10 發表於 August 23, 2011 檢舉 Share 發表於 August 23, 2011 (已編輯) 快!REAL ID!啊 本人8月初才開始練目前還在用謎版練習打困難電腦而已..等練完極難才打算去買另外 要別人報上名字前先報上自己的名字吧ww 此內容已被編輯, August 23, 2011 ,由 O-O 鏈接文章 分享到其他網站
烏嘎匠 10 發表於 August 23, 2011 檢舉 Share 發表於 August 23, 2011 啊 本人8月初才開始練目前還在用謎版練習打困難電腦而已..等練完極難才打算去買另外 要別人報上名自前先報上自己的名字吧ww真是對不起,請讓我露出胸ㄅㄨ.....(拖竟然用謎版(炸我用私信的 鏈接文章 分享到其他網站
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