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名字是隨便取的......

這只是規則系統,遊戲模組的話基本上可以套很多東西。

遊戲將在世界地圖上進行。玩家必須要決定城市的發展方向、研發科技、建立和管理軍隊。遊戲的目標多半是征服,但也有其他種類的目標。

所有玩家在世界地圖模式下達指令。當回合開始時,指令將會同時被執行。在下一回合開始前,玩家可以再下達指令。

當軍隊在一個區域遭遇時,將會展開戰鬥(切入戰術地圖)。

戰術地圖是由六角蜂巢狀的格子劃分。玩家在自己的回合可以下達指令,在回合結束時將會同時執行。輪到對手的回合時,對手會對他的所有部隊下達指令,在該回合結束時同時執行。

每支部隊都必須要有一個統御者。

在遊戲中,一支部隊共有六種數值:

人數

一般指總人數,但可以細分為非傷兵人數、傷兵人數兩種數值。

人數是決定戰局影響力的關鍵數值。它與一支部隊的戰鬥能力、耐打程度非常相關。

總人數與統御者的「統御」能力有關,適當的人數上限為「統御」能力值的平方。

當總人數超過上限時,士氣的最大值將會降低(差額/上限人數)的比例。

例:

統御能力30的部隊隊長能夠帶領900人的部隊。當他帶領1000人的部隊時,

士氣上限將會變成88。

攻擊

攻擊指的是部隊中一名標準士兵所能造成的傷害。

傷害的計算方式將於說明防禦欄位一併說明。

在戰鬥中,無論這次的交鋒是我方或敵方挑起,攻守雙方都會同時對彼此造成傷害(用傷害發生前的數值來計算)。

某些兵種會有攻擊/防守上的優勢;一些地形也會對攻擊/防守方產生不同的影響。

防禦

防禦指的是部隊中一名標準士兵對攻擊的抵禦能力。

(己方的攻擊-敵方的防禦,必須大於等於0)*己方的戰局影響力*統御者的「攻擊」或「防守」能力=總殺傷能力

敵方將會有等於總殺傷能力的人數死亡、兩倍的人數變為傷兵。

速度

速度表示部隊在一回合內能移動的距離。

當速度為0時無法移動。速度為1時,可以移動一格,依此類推。

士氣

部隊的士氣跟戰局影響力有密切關聯。

士氣會因為每次攻擊的傷亡以及其他因素增減。

戰局影響力

戰局影響力=(非傷兵人數+傷兵人數/2)*士氣

其他等等再打

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關於統御

這種設計會不符合邊際效應遞減,雖然也不是不行啦

是我我會弄成一開始上升的比例很快,之後上升的比例慢慢變小,中後期再往上點會很不划算,但是一路點到最後會有意想不到的效果

純粹建議而已

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完過強者大戰後

我深深體會到

遊戲"特色"才是最重要的

像強者大戰......

實在太硬霸太白爛了

卻也因此讓人覺得有趣

如果沒有特色

並不是說不會受到歡迎(環顧市面各方面的作品

只是,做這種東西不感到空虛嗎

先說

我沒有在婊你現在再做的東西

我只是深深的想表達之前在班上所提出"特色"的重要性

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如果是回合戰略遊戲比較容易

即時的話要有特色又考慮平衡性滿困難的

重點是不會寫...

說到平衡性

快去玩玩強者大戰

真的是imbalance war

以暴制暴性的平衡

看隨機選角選到誰

要是敵隊沒有抽到剛好克到的腳色自己又選到國民廚角就可以打爽爽了

可惜有的人不明白特色的重要性這件事還想嘴

不過這世上確實有些東西是不需要特色的

例如能夠簡單直接刺激身體本能的事物w

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  • 2 months later...
我依然相信,只要光頭走人SC2還有救.....

的確 這是我現在最期待的1.40更新

不負責任翻譯!

《星海爭霸II》更新檔1.4.0說明

神族

追獵者

現在追獵者的瞬移後會出現殘像,殘像可維持3秒跟哨兵幻象是相同性質但是無法攻擊。

執政官

現在能夠使用幽能風暴,但並非是能量而是護盾消耗75點。

暮光議會

瞬移的研發時間從110延長至140。

追獵者瞬移半徑由6降低至5。

人類

掠奪者

震撼彈需要冷卻時間1,增加擴散效果。

攻城坦克

濺射傷害減少20%,濺射範圍增加。

單位花費從150/125變更為175/100。

星軌指揮總部

礦騾持續時間從90縮短至75。

礦騾將擁有與SCV相等的攻擊力。

蟲族

后蟲

可以對自己使用輸血。

后蟲的模組變的更加可愛了。

蟑螂

裝甲值從1點上升到2點。

蟑螂的模組變的更加可愛了。

刺蛇

刺蛇模組變的更加的可憐了。

飛螳

飛螳的模組變的更加可愛了

雷獸

雷獸的模組變的更加可愛了。

寄生王蟲

寄生王蟲的模組變的更加可愛了。

內部

我們要把光頭換掉

YES YES YES

到時候就可以盡情的喊

雖然地刺只有一根

但后蟲的ㄋㄟㄋㄟ卻有兩個

后蟲的ㄋㄟㄋㄟ讚!!

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快!REAL ID!

啊 本人8月初才開始練

目前還在用謎版練習打困難電腦而已..

等練完極難才打算去買

另外 要別人報上名字前先報上自己的名字吧ww

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