【研究】戰鬥心理學


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  • 3 months later...
  • 3 weeks later...

看看這個吧。令人摸不清虛實也是戰鬥心理重要的一環。

tomitakeflash.jpg

嗯,我想敘述前後矛盾也是一種虛實混淆的技法,著實高明。

---

有修練武術、不論修練哪種武術,

是不可能會這樣莽撞出手的。我想這也是製造虛實。

如果人生都是如此莽撞地打過來,

要說是沒有污點還真困難,除非出手對象都是孬。呵呵。

敵手也成虛實之相。

光是這樣的一段描述就製造了三種甚至以上的虛虛實實,此人心理之奧玄令人捉摸不定。

此內容已被編輯, ,由 紅太
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國中比賽裁判不是老師就是校隊或是同學吧...

我好難想像有人對我們班某些人做出這舉動會發生什麼事,看看那精美的西瓜刀就放在教室裡

富竹さん脾氣還是這麼凶的話我不知道他可以好好的活下去嗎...

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以一個有修習過格鬥技類的人來說

最重要的就是不動手

動手了就必須不論如何都得打贏就是

動手的優先目的也是先找時機開溜,萬不得已才是拼勝負(除非實力差距甚大,不過那又是另一回事了)

還有啊...以牙還牙,以眼還眼,後續可是很尛煩的~

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  • 2 months later...

前言部分:

簡單來說就是非五分鐘的膚淺阿空教學

這次的大概夠練一整天的分量

練完再加上實用本身實力至少就有EX

也有初見殺的附加屬性就是

主要就是覺得大家不是很擅長用想的去玩遊戲所以就多給了一些我會用的

內容會有各個基本技的用法

還有一些凹招以及心得

當然只是發一些進階的阿空用法出來,也有一些拋磚引玉的意思

不是要學弟們成為第二個BRAS就是

基本攻擊:

 A:

想當然就是分成遠近兩種,近的沒有破空防,遠的有

但是基本上A是用來出遠A的,要出近A通常是按4A

因為A的遠近判定有點問題,所以一左可能就會被打臉

先以4A的用法來說。

4A基本上是阿空拿來插壓制的兩種之一,也有拿來對空用

而對手下來點攻擊的時候其實不一定要點3A,因為發招速度

的問題,所以有時可以先出4A再出3A,反正除非對手神到

能瞬間開迴避結界逃出,不然就是一個連段,所以在打的時候

就是用經驗去判斷3A或是4A,至於插壓制則是需要自己去

打看看,打久就知道在哪能插,基本上不是無縫壓就可以試試

而遠A的部份

基本上他的距離和3A都有點微妙,要開判定圖程式才能說是

誰比較遠,但是遠A的好處在於他可以用3A取消,而且發的

硬直又比3A小,所以就產生出了一種需要一定確認力的壓制

詳見阿空壓制篇。

 6A:

是用作上下擇的情況比較多,但是用在壓制上某些時候反而會

因為防住後的退後令對手跑掉所以用途較少,當然也可以試著

去抓近一點的距離去釣對手跳然後抓3A,不過6A也可以做

一個比較進階的擇。

用於壓起身的時候,基本上條件就是:對手無法起身抬而且在

場中異地起身,不然再怎樣的擇也就只是被打掉,當然也可以

賭賭看對手會起身點就是。用法就是,在對手要起身前抓好對

手起身時機集6A打錯邊,簡單說就是阿空要是面向對手右邊

就要讓對手在你左邊起身,通常人看到阿空打錯邊就會想起身

點接連段或壓制,但是阿空的6A其實判定範圍在背後也有一

小塊,所以反而可以釣到一次,如果出錯打對邊也可以當作正

常擇起身上下,所以這個擇比較重要的反而是集6A時間,太

早集會踩空,太晚集可能會打對邊被防,也頗需要知道各腳色

起身距離還要猜對手異地起身,不過我自己也常左就是。

 2A:

具有比其他腳色2A距離更遠的優點,算是阿空速度快硬直小

的攻擊,還可以用3A取消,主要可以用在四處。且2A後有

3000連段:2A+3A+2C+22改。

插壓制:2A用法必練的就是插人集上下段,確認對方集的時

候立刻出2A,不但破壓制還兼賺3000。對上對方有快速

的上下擇時也可插對方空振,主要是需要攻擊距離上的優勢,

所以通常是插對方2A空振,像是一般文用的壓制。也可以試

著像4A一樣試插。

DASH+2A:稍微可取消DASH後的煞車,對女僕DB

和哈密瓜火鬼符就盡量試插

上下擇:其實不怎麼擇,頂多混著後面介紹的壓制用用,然後

抓某些招3A

釣魚:利用速度快及小硬直釣魚,可以釣起身抬和確認抬,雷

按抬的就是放掉壓制然後防禦。釣起身抬就是抓緊時間在對方

屍體上多按幾下2A,營造出一種要用2A壓起身的錯覺,接

著趕緊收手準備防禦,算是比較可行且安全的作法。而對方被

壓制時如果放掉後一直龜著則可能為確認抬,當然也可能對方

早就準備好要抬只要等你一過去就確認抬,所以就是要利用2A

的距離,以2A空振,通常確認抬的只要確認對方一動就會出

抬,但是較高段者則會確認對方攻擊,前者可以用快速按下釣

,後者則需要保持安全距離2A釣。但還有一點需要注意的,

對上某些攻擊距離遠的抬符的時候只能用快速蹲下釣,像是未

來永劫,這類型就不能2A空振釣魚。

 3A(1):

沒有3A的空就落到C角,所以是一種連新手都知道要按的東

西,判定又大,缺點就是發招慢和大硬直,而且取消用的2C

和C的攻擊範圍通常都打不中躲開3A的人,所以需要搭配無

角度問題的22改來補強自身的對空能力。而對方對應3A的

方式通常有三種。

彈幕對應法:先丟個彈幕再下來避免被3A擊飛,這種通常可

用2C或是22改來對應,623也可以試試,盡量別擦過去

,否則DASH後的煞車會讓人想哭。

保持距離對應法:通常是衣玖再用的,這種就是丟22改,距

離剛好就是對方想跟阿空保持的距離,開場可以先防禦觀察對

手想保持的距離和攻擊時間,接著就是抓準時機丟22改,不

然也就只能被動等對方出錯。

立回對應法:對上這種的對應法需要較前面兩者為佳的確認力

,通常都是躲天上左右擇等阿空亂揮3A再下來點,但也有同

中晴的蓋腦打法因為在正上方所以只剩2B和623可用,所

以解法也有點差異。對左右擇,首先要做的就是任對方左右,

接著還有確認高度,有4A和3A兩種對應法,4A速度快但

是卻不夠大,而且4A和3A沒揮中通常就是打臉,所以個人

推薦用3A來解,通常左右擇不是左右跳來跳去或飛來飛去後

點就是一跳過去或換個邊就點,所以可能的話就盡量往原先對

方的方向走然後一到阿空的後面時就立刻出後方的3A,但有

時因為換邊的能力過於低下所以只會出個2A,這時通常也只

能就直接硬出3A賭賭雙康了。但若是不換邊直接點那就是看

高度抓4A或3A了,如果不是只有3A才撈的到的位置就儘

可能出4A;對上蓋腦的中晴式則一樣確認,但是要改成左右

亂走影響對方,順便消耗飛行次數,當他失誤進入3A制空圈

或是J2A沒蓋到那就是阿空的場合了,就算沒抓緊也至少要

把握到防禦畢竟沒磨血,至多就重新立回,妖夢也沒辦法一落

地就抬。而不直接出3A的原因一部分也因為傷害相差不大,

而且蓋腦方畢竟也有利,所以就沒必要硬用3A撈。

 3A(2):

在此也要傳授3A的特殊必中套路,連號稱全台最強的某甲也

不知道解法的套路喔!(不過中晴知道就是,解法將在3A特

殊套路的最後部分講解)

防JA+落地3A:只要對方不是在太高空的位置防下阿空JA

,就可以直接落地出3A,因為防禦硬直的緣故所以無法對應

,通常被點到後就是3A了,而且阿空JA還會把人往上彈一

些,所以就更順,只要別在太高空點到JA都有的套路。

防J2C+防JA+落地3A:在上方出J2C對方防住的話

就是下來點JA然後落地3A。基本上和上面的相同,但是距

離就是比較遠還是可以點,只是要注意太近距離出J2C可能

會被擦彈後打臉。

空中防4A+3A:同樣,這也就是為什麼不一定要出3A來

破空防的原因,畢竟就算4A被防住也可以立刻出3A破空防

解法:被JA或是A點到瞬間立刻迴避結界逃離3A範圍,但

是除非一開始就打定主意要走,不然不大可能開的出來,所以

反而會讓阿空有可能直接下來出3A,不過在對方出這招之前

都應該要點JA,反正也沒幾個人會解,解出後再放新的擇就

是。

 3A(3):

藉由3A的距離優勢也可打下不少地面上的攻擊,但3A仍屬

對空用的強勢技,所以對上某些橫向判定強的就還是輸,例如

天子和八雲的3A。但是對地用時用3A通常是在把對方逼入

角落時用,因為要保持攻擊距離上的優勢,所以對方可能只是

一個44就能避開範圍然後抓3A硬直。但若是在角落的時機

使用就可迫使對方至少得防下3A,所以還是可以623取消

,至少能在自身確認失誤時多點退開的機會。當對方有地面距

離優勢時則盡量以遠A壓制來對應,沒有的就是儘可能保持自

己3A的使用機會,以便抓跳或攻擊。

壓制篇:

 遠A壓制:

主要是以遠A為主,利用遠A的距離去連打遠A,這部份的

作法是在遠A後退幾步再做一次遠A,維持只有自己打的到人

的距離,再用確認的方式開3A抓亂動,這裡的問題是在壓制

時的時間,因為可能會被某些快速的彈幕插,不過如果改成說

遠A立刻接3A基本上就不會被插,當然也可以用22改

(丟火柱)抓,總之就是盡量用確認去搭配,覺得不行時就

跳走重新立回。而中晴則多建議了在遠A後可以靠近過去2A擇

下段的作法,對方防錯後放C續磨的作法,不過此法未實測就是

主原則還有就是盡量別用3A和22改,畢竟3A只能2C或C

取消,22改只能跳取消,當然手上持凹符例外,總之這個壓制

有打多擇又可以集符算是個人推荐的。

 6B壓制:

主要就是用J6A+C或6B+44取消+J6A+6B之類的

套路,可以打某些不知道的人直接衝過來被J6A撞,或是C打

人,但是基本上經本人實測多次後大家不是防住就是抓某些地方

反掉打臉,所以多了6B,6B放出後的壓制可以避免打臉,所

以可能在某些距離下放44可以接著在地上壓,當然還是盡量以

抓3A的方式會比較好。算是一個對某些角可以用的壓制,如果

可以搭配兩者用是最好,目前研發出的壓制都是要當場確認。

 6A壓制:

首要條件為對方6A防錯段,接著接6C+623B,623後

有大跳派生,且6A防錯段的硬直會使對方無法擦6C,就算是

開迴避結界也要抓對時機開,否則還是逃不掉。缺點就只有無法

3A取消抓人,不失為一個好壓制。

主要對應法:

盡量以22改和3A來牽制敵人,但由於這兩招的硬直都很大,

所以確認的能力需要培養。在這兩招範圍外那就盡量讓C走在阿

空前面,或是對方的彈目與距離可行時也可以放C彈來消彈幕。

而對於某些特龜的玩家,一旦對方有一定的確認能力就需要搭配

天狗團扇之類的卡片,畢竟就把棒子開滿龜颱風再衝過去,還有

天狗團扇的追擊與逃跑效能,基本上颱風是不大會輸給其他腳色

,但是此法請勿在平日使用,以免造成其他社員困擾,而且這種

非贏不可的作法也請儘可能別出現在比賽場合以外。

在隨身碟找到的奇怪東西~

下次再來貼凹哥的黃金教學(◕ ω ◕)

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凹哥說這遊戲的受身是看補正(應該是這樣吧 說不定我誤解他的意思

他說最好是2A2A就可以出64C

6HC其實比較癢 最好是接64C

我最好的連段其實是J2B之後馬上64Cwww

GC的部分好像是2C按完46之後55波(? 或是凹28

不過我GC每次都2C按完馬上被迴避結界(不知道指令是什麼就這樣說了 好像是6D 某A講的

誰來告訴我那什麼鬼指令 身體前面會有黃色的結界 好像是相殺 類似東方迴避結界的

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