Brance 10 發表於 May 22, 2010 檢舉 Share 發表於 May 22, 2010 http://webbbs.gamer.com.tw/brdThread.php?brd=TvGame&keyword=%5B%B1%A1%B3%F8%5D%A6A%B3y%BD%F7%B7%D7%A1I%A6%D1%AC%FC%B4%A3%A4Q%C2I%AB%D8%C4%B3%AC%40%B1%CF%A4%E9%A6%A1RPG再造輝煌!老美提十點建議拯救日式RPG內容就是這樣我是覺得內容有點偏頗自己看看 鏈接文章 分享到其他網站
shadowevor 10 發表於 May 22, 2010 檢舉 Share 發表於 May 22, 2010 我是歐美RPG的忠實玩家很愛Bethesda跟Bioware的作品,上古捲軸、異塵餘生跟質量效應都有玩過第10點我認為是美式跟日式RPG最大的不同點不過因為遊戲特色不同所以其實我兩種都能接受玩TES或Fallout、ME的時候我很享受這種自由互動,但是玩日RPG時更著重於大故事而非小支線畢竟不是每款遊戲都強調與NPC的互動所以不同意第10點第9點同意討厭一些沒有意義的遇敵(其實跟戰鬥系統有關:好的戰鬥系統可以讓戰鬥變得比較有趣,玩家就比較能接受大量戰鬥;壞的戰鬥系統則否,只會讓玩家覺得自己在制式化的戰鬥中衝等級或過關)敵人的設計也很重要不要有一堆莫名其妙的敵人每個boss都要走迷宮,每個boss前面都有一堆小囉嘍我寧可打中boss車輪戰也不要打一堆不知從哪冒出來的小怪敵人的能力要各有特色8.不同意看看時空幻境的表現,很喜歡那種呈現方式頭像對話框這點很偏頗很多日式RPG都不是用頭像對話框的好嗎!!太多了!!提這點的人對現在的日式RPG根本不熟悉吧!!7.不同意即使是西方RPG,也只有少數的作品如TES、Fallout能夠容許玩家在「整個大地圖」上探索(地圖上看得到的點你都可以過去...像TES,只要你『看得到』的地方都上得去,像是遠方的山)舉例,像BG、NWN、ME等等這些知名的美式RPG,還不是沒有什麼中途探索的餘地?不是一定要把路邊小村莊或不知名河谷開放給玩家才有辦法表現出世界的宏大6.不同意比起長得醜醜的美式RPG人形,日式不是更好看嗎為什麼美式RPG的人都要做那麼醜啊而且又不是說那些人物設定就不好又很多日式RPG也是有些特殊的人物設定吧5.不予置評沒有聽過英配的日式RPG4.不同意TES有網路要素嗎?Fallout有網路要素嗎?ME有網路要素嗎?怎麼不叫這些已經獲得極大成功的美式RPG投入網路市場、加入更多網路要素啊?3.同意至少讓玩家可以更頻繁地儲存遊戲...如果說是要防什麼S&L大法那沒什麼意義,要不要用是玩家自由(不然也可以設計成存完檔直接退出)2.同意「一段幽靈尋找自己死亡過程的故事」...這個不是15秒想出來的東西,這是異域震魂曲的劇情。該款遊戲是史上無人能出其右的經典RPG神作。或許有些日式RPG很創新,或許有些美式RPG很老套但是不可否認地,尋找更多讓玩家能感到耳目一新的好劇情是很重要的這點除了日式RPG要做,美式RPG也得要做1.完全同意有些日式RPG會有獨特的戰鬥系統,比如說信賴鈴音啦、時空幻境啦FF10代前(不知有沒有講錯)的沒有跳脫回合制,但戰鬥節奏掌握得很好,玩家不會感到無趣至於有些日式RPG採用古老戰鬥系統,戰鬥又顯得很長,就一整個很煩好的戰鬥系統是必要的 鏈接文章 分享到其他網站
Brance 10 發表於 May 22, 2010 作者 檢舉 Share 發表於 May 22, 2010 正解不過仙劍可以躲開.....然後我覺得單機最好的地方就是覺得練攻浪費時間可以直接調經驗 鏈接文章 分享到其他網站
shadowevor 10 發表於 May 22, 2010 檢舉 Share 發表於 May 22, 2010 討厭無意義練功所以我開了GM8.....老是有RPG喜歡這樣搞按照劇情走經驗值一定不夠每個階段的Boss一定要「在某個地方走來走去一直練功」才會有足夠的等級跟能力值打贏只有最速走劇情的等級幾乎可說必敗 鏈接文章 分享到其他網站
Brance 10 發表於 May 22, 2010 作者 檢舉 Share 發表於 May 22, 2010 直接開別浪費大家時間不一定啦.....有些還是可以只是隱藏王之類的不大行 鏈接文章 分享到其他網站
shadowevor 10 發表於 May 22, 2010 檢舉 Share 發表於 May 22, 2010 還有某些國產RPG戰鬥會變成這樣boss血量幾萬、幾十萬然後我方攻擊力幾百、幾千boss一擊可以打掉我方三分之一或四分之一血然後戰鬥就變成隊員1:不斷重複同一招(傷害最高的那招)攻擊,沒氣就喝藥隊員2:不斷重複同一招(傷害最高的那招)攻擊,沒氣就喝藥隊員3:不斷重複同一招(傷害最高的那招)攻擊,沒氣就喝藥隊員4:不斷使用全體補血術,沒氣就喝藥以上過程重複幾十~幾百回合戰鬥結束 鏈接文章 分享到其他網站
shadowevor 10 發表於 May 22, 2010 檢舉 Share 發表於 May 22, 2010 我玩FF8時打ultimecia城的boss時幾乎都用Square的特殊技連續劍跟傑爾的超究武神霸拳(?)做主力輸出不過不會感到無聊也許是因為招式很帥??或著是說因為boss的攻擊方式都很有特色吧也需要一些特殊方式應對 鏈接文章 分享到其他網站
Brance 10 發表於 May 22, 2010 作者 檢舉 Share 發表於 May 22, 2010 可是有些遊戲技能是必損9998.........真他媽的一個特色不練功練到9999還不行...... 鏈接文章 分享到其他網站
shadowevor 10 發表於 May 22, 2010 檢舉 Share 發表於 May 22, 2010 可是有些遊戲技能是必損9998.........真他媽的一個特色不練功練到9999還不行......Omega的Megido Flame就是這樣...而且用完他如果接Terra Break就死定了補血角被Light Pillar幹掉也很囧要灑不死鳥之尾所以我為了打omega特別跑到離天堂最近的島去打魔魯波魯做聖戰之藥一瓶就夠了 鏈接文章 分享到其他網站
Brance 10 發表於 May 22, 2010 作者 檢舉 Share 發表於 May 22, 2010 打月藍也是這樣....補血角就一個偏偏每個人都要打到9999才能打...... 鏈接文章 分享到其他網站
Brance 10 發表於 May 22, 2010 作者 檢舉 Share 發表於 May 22, 2010 http://www.nicovideo.jp/watch/sm4077002很有名的影片就這樣請看最後那裡 鏈接文章 分享到其他網站
Brance 10 發表於 May 22, 2010 作者 檢舉 Share 發表於 May 22, 2010 這應該就是社長說很廚的影片其實我覺得1.我覺得格鬥遊戲上,接技不是必要2.戰術這點對快打旋風這類型遊戲非常重要你一個人氣功打不贏人家你還硬要去拼試想你覺得文去和帕邱莉打彈幕打的好嗎....或者說這樣的打法廚但是這就是人家的打法阿你也不會說以前妖夢的壓制廚阿...... 鏈接文章 分享到其他網站
oblivion 10 發表於 May 23, 2010 檢舉 Share 發表於 May 23, 2010 我玩的RPG遊戲少到讓我無法發表甚麼意見...比較有感受的應該是龜等打王以及重複相同方式打王這兩件事情了第一種情況滿常出現在同人作品的,常常就有那種需要辛苦龜等才能打王的設定...時間一久就會覺得很煩又拖台錢...第二種情況大概就是通病了吧...近戰兵種(先用自身強化招式,之後就一直放大決,沒氣就補)輔助兵種(一路補血跟加強隊友能力)法師兵種(法術攻擊或是負性攻擊)也是種很容易玩到膩的模式... 鏈接文章 分享到其他網站
逝去的幻影 10 發表於 May 23, 2010 檢舉 Share 發表於 May 23, 2010 我對JRPG的印象幾乎都在幼稚園和國小所以我玩了不少年紀比我還大的JRPG這些紅白機、超任的JRPG通常都是全日文無漢字的所以我都是邊看中文翻譯/攻略書邊玩的第十點我覺得無所謂,只要"整體劇情"好、戰鬥系統優良,我不會去在意什麼NPC說話呆版之類的事,就算每個NPC說話呆版,可以把它當成故事書來看,把每個NPC的話串起來,不就能變成一個有豐富世界觀的故事了?第九點反對,我到還蠻喜歡這種跑路戰的,沒有的話反到會讓我放棄玩第八點反對,假如要這樣的話不如去看動畫。我最討厭那種為了講求對話精緻還是怎樣,把對話過程做的太精緻,導致遊戲的時間拉長,或是說自己不能去控制對話的速度,只能看人物在那邊做很人性化的動作,然後像正常人一樣慢慢的對話,超煩!第七點同意。確實很多遊戲都會把你綁住,遊戲要有主線,但不該把支線也串成一直線。舉例,復活邪神3,剛開始可以選擇8種人物,每個人都有不同的小故事,但最終目的還是打敗破壞神。這遊戲公認自由度很高,他中間並沒有規定你說一定只能從這裡走到那裡,中間的流程你可以自己決定,這遊戲只有規定終點和中間幾個必定會觸發的事件。此外,他不像很多遊戲一樣,會事先幫你選好隊伍人員,你可以隨你喜好去自己組隊員 (不要和勇者鬥惡龍的馬車系統搞混了喔..)。其中我最喜歡的就是特殊招式,每個人的特殊招式並不會因為等級增加還是武器更新而學會,他只會在你戰鬥中隨機出現"電燈泡",代表這個人物發現了這個必殺記,而且除了普通攻擊會造成電燈泡外,也可以多用其他必殺記,使高階的必殺記出現機率增加,正是如此,常常我全破後招式都還不齊全,雖然這樣會造成一種為了必殺記苦練功的窘況,可是看到電燈泡的感覺真的很爽...莫名的耐玩度就超高。第六點同意第五點反對,我又不是老美,我就是喜歡日本現在的配音嘛...(其實我反倒習慣玩沒有語音的遊戲)第四點無聊..我喜歡單機版,什麼網路化嘛..最討厭了第三點同意同意~~保存點這東西會害了一個遊戲啊,像是聖劍傳說和龍戰士,這兩個遊戲非常有創意,也值得我一玩再玩,不過令我最心酸的就是保存點了,這兩個遊戲其實還算有點人性啦..聖劍的瑪娜女神像和龍戰士的光點,並不是多稀有的東西,只是偶爾還是會因不得不中斷遊戲但卻不能保存感到OOXX罷了。然後像是太空戰士3,他算是中間型的,在大地圖上隨時儲存都OK,但是在"洞穴"裡就勢必要找光點儲存了..。最後不得不提的是我最喜歡的遊戲之ㄧ,皇家騎士團2,我只能說這種戰棋遊戲實在是太棒了,除了隱藏關卡"死者宮殿100階",這遊戲只有在戰鬥中不能儲存,這就導致說有時候攻城可能要連打3、4場戰役(通常大約1~2小時),卻不能儲存,我勉強還能接受,但死者宮殿這實在是太超過了...叫你要連打100場,雖然幾乎不可能在裡面全滅,敵人也沒多強,但這遊戲有個特色,「人物死亡後,再也不會復活」,所以假如打到一半,有人掛掉...我看大部分的人都會選擇重打吧...呃,連打100場的話10小時跑不掉啦..所以我後來放棄用超任玩,就改用可以隨時儲存的模擬器,花了幾天才打完.... (不過由於是隱藏關卡,不打不會影響故事進行的唷~)第二點同意 (擺明就在炮勇者鬥惡龍..)第一點沒錯。太空戰士的水晶&轉職系統、輸入指令的必殺記系統,龍戰士的變身系統,復活邪神的電燈泡,都是很有創意的戰鬥系統,會成功不是沒道理的。結論反對!WRPG、JRPG本質就不同,本來就不能比。畫風、對話情節這兩個因素非常重要,我常常會對WRPG的畫風感到很不爽就不玩,但我不能說WRPG很爛還是怎樣,所以這本來就是不能比較的,文化差異真的很大! 鏈接文章 分享到其他網站
shadowevor 10 發表於 May 23, 2010 檢舉 Share 發表於 May 23, 2010 WRPG和JRPG都各有廣受喜愛的作品和為人詬病的作品這兩個類別內會有些共通的缺點但不是每一款都有其實WRPG最大的致命破綻(在亞洲市場來講)就是人物外觀......連我這種較注重遊戲性的玩家有時候都快受不了了到底是米國人的審美觀跟我們差太多了,還是他們故意把人都做得現實一點啊 鏈接文章 分享到其他網站
逝去的幻影 10 發表於 May 23, 2010 檢舉 Share 發表於 May 23, 2010 WRPG和JRPG都各有廣受喜愛的作品和為人詬病的作品這兩個類別內會有些共通的缺點但不是每一款都有其實WRPG最大的致命破綻(在亞洲市場來講)就是人物外觀......連我這種較注重遊戲性的玩家有時候都快受不了了到底是米國人的審美觀跟我們差太多了,還是他們故意把人都做得現實一點啊人物外觀真的很嚴重 鏈接文章 分享到其他網站
逝去的幻影 10 發表於 May 23, 2010 檢舉 Share 發表於 May 23, 2010 不過說實在的我這種生活在古早JRPG的人對於現在的RPG有種完全玩不下去的感覺連太空戰士8我都已經閒置它了... 鏈接文章 分享到其他網站
逝去的幻影 10 發表於 May 23, 2010 檢舉 Share 發表於 May 23, 2010 你也太古早了!!FFVIII算是現在的RPG嗎!!我說啊我的時代大概是1998前的遊戲喔 鏈接文章 分享到其他網站
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